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【讨论】在插与不插的问题上,是否存在以下几种方式?

在插与不插的问题上,是否存在以下几种方式:(纹理都是压缩存储的吧,用的时候解压缩)

1。游戏统一按照720P制作,在输出的时候整体放大,转换成1080P,MS的整体软件升级就是这样,其实这个工作是FULL HD彩电的必修课(在这一点上XO可以和SONY X系列彩电比拼一下效果)

2。背景是1080,纹理按照一般设计,在完成所有渲染以后,再放大贴图,这样会不会出现错误啊?

3。背景是1080,纹理按照一般设计,先放大,再渲染,最后贴图,这好像是游戏的一般方式,包括本世代,比如一些石头近看有马赛克

4。所有背景,纹理都是按照1080设计(从不放大或者极少数放大),渲染,贴图,这是不是就是原生1080P?

有错误的地方请指正。

另外:纹理放大是不是通用做法?比如向一块石头走去,需要纹理不断放大,马赛克也越来越大,也因此需要抗锯齿。

[ 本帖最后由 张力 于 2006-9-21 13:23 编辑 ]


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引用:
原帖由 MK2 于 2006-9-21 13:23 发表
纹理精度和渲染分辨率没有直接关系,比如说纹理精度是256x256,一样可以用1080P的分辩率来渲染,只是镜头拉近时,256x256将会被插值至1920x1080造成严重马赛克,如果纹理精度高达1920x1080,那么1080p的近景也不会 ...
对,藕的理解也是这样,只有第四种,就是说纹理精度整体提升才能说是真正的原生1080P

另外:纹理精度是不是有不同的尺寸,比如石头这种纹理尺寸较小,拉近的时候更容易出现马赛克



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引用:
原帖由 locke 于 2006-9-21 13:34 发表
那么总结一下,1080P有三种形式达到~
1)显卡生成低于1080P的画面,然后在整个画面插值输出成1080P~结果:整个画面模糊!
2)显卡生成1080P的模型,然后把纹理插值扩大,然后贴到1080P的模型上~结果:3D模型 ...
2和3在高端大尺寸显示器上(比如SONY X系列液晶,松下先锋FULL HD等离子,甚至FULL HD LCoS背投SXRD),看画面的细腻程度,还是很容易区分的。


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