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[业评] 【盖棺定论】PS3上帧数稳定的高画质/多平台游戏一定得用SPU做管线渲染~

RSX实际应用是比C1要弱些,但没有50%那么夸张,而且是各有强弱。
CELL内有8个SPU,用多少怎么用要看厂商意向了,SPU还可以增强光源、粒子一些特效,在活用SPU的情况下PS3的光效是可以完胜XO的,让DX9的GPU看起来还不至于那么惨,黑色行动2是百年老引擎一保守派,使用新引擎的荣誉勋章战士的特效则完胜XO。
最近有不少游戏使用到SPU,不是每个游戏都有延迟。
楼主在算管线比率时也犯了一个常识性错误。

[ 本帖最后由 boboqpai 于 2012-11-18 22:22 编辑 ]


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纠正楼主一个错误
“因为(24+8)*550Mhz/48*500Mhz=0.73”

这样算法是错误的,A卡的流处理器一直都比N卡多N倍,架构不同简单加减无意义。

[ 本帖最后由 boboqpai 于 2012-11-16 22:56 编辑 ]



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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2012-11-16 23:43 发表
posted by wap, platform: XiaoMi (MI-ONE Plus)

你不懂~
这两个GPU完全不同的架构,RSX是8vertex shader、24pixel shader分开的专用管线,C1是Unified Shader架构,再加之拥有10MB的eDRAM图形缓存效率要比RSX高些,RSX单精度浮点VS是44GFLOPS PS是356.4GFLOPS、C1无论VS或PS都是240GFLOPS,C1强在VS而RSX的PS则占优。

[ 本帖最后由 boboqpai 于 2013-2-17 17:10 编辑 ]


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确实是这样,索尼应该向微软学习,搞好开发环境。

[ 本帖最后由 boboqpai 于 2012-11-17 04:05 编辑 ]

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引用:
原帖由 co3 于 2012-11-17 02:49 发表


233,这个图正好只有ps3版发生闪电。两个同时闪电才能看出光照的区别
XO版根本没有那么强的闪光,而且这个游戏还不一定用到SPU。
其他的你到这里看吧
http://club.tgfcer.com/thread-6566483-4-1.html

[ 本帖最后由 boboqpai 于 2012-11-17 04:10 编辑 ]

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关于战地3帧数











顺便来一张阳光下草丛呈现的光泽


[ 本帖最后由 boboqpai 于 2013-2-19 12:02 编辑 ]
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2012-11-19 15:01 发表
digital foundry表示帧数其实半斤八两,撕裂也一样都有。画面上360除了光晕稍微怪异了一点,其它也一样。
是这样,我的回复只是针对上面某坛友的发言,并且我截的都是长时间短帧的画面, 忽略掉一闪而过的短帧(我的截图就有一张更低帧数的没用),需要大量运算资源的光效方面XO是不及PS3这是毫无疑问的,并不是说PS3没有短帧。

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2012-11-19 16:15 发表

不要以偏概全,只是个别游戏而已,大多数跨平台游戏暂时还是360稍好。而且就算是战地三,光照方面两个还是一样,就是后处理差点。光晕什么的属于后处理,360只能靠gpu算后处理,ps3可以用spu,多出来的计算能力就能 ...
你不要曲解我的意思,我从没有表示出所有游戏都这样,不说后处理,简单的说就是需要大量运算资源的光效(比如最后一张的草丛),会有越来越多的新跨平台大作会使用到PS3的特性。

[ 本帖最后由 boboqpai 于 2012-11-19 17:47 编辑 ]

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引用:
原帖由 XBOX720来临 于 2012-11-19 16:57 发表
其实几年前就分清楚了, 360运算贴图精细度和AI强一点, 神机运算延迟渲染和物理特效强一点, 神机的BD还能储存更丰富的贴图内容.

360以前独占基本就靠战争基本撑门面, 好不容易出来和HALO4, SONY一大堆独占拥有一流 ...
跨平台游戏不需要很大的区别,比如最近出的有几个是PS3版稍好,荣誉勋章是PS3完好。

索尼下代主机是应该搞简单点架构,这方面微软做得比较好。

[ 本帖最后由 boboqpai 于 2012-11-21 00:04 编辑 ]

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