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Wii中国行,你准备好了吗?

  2006的年末商战已经进入了倒计时阶段,三大主机的首次聚首令各大软硬件厂商更都卯足了劲准备奋力一搏,好给自己赢得更多的支持,也为财务报表赚几个漂亮的数字。从目前的销售状况来看,Wii在全球范围内都取得了极大的成功,北美、日本地区的百万销量突破,澳大利亚、欧洲地区相继打破由X360创造的史上最快销售记录,官方的每次出货都会被狂热的玩家一扫而光。
  在国内,越来越多有关神游Wii的报道浮上了台面,意味着Wii也许会是国内首台行货次世代主机,那么Wii在大陆的发展情况会是怎样?我们来进行一下简要的分析。


  全新的操作体验 成也萧何,败也萧何

  Wii受到如此程度的欢迎,与其革命性的操作方式有着最直接的关系。相较于X360和PS3在画面品质上的进步,Wii走上了操作方式的创新道路。Wii的操作与以往仅动动手指按按键的方式有很大的不同,玩家的动作能够通过Wii Remote准确地反馈在游戏中,极大的增强了家用机的体感操作,能够带给玩家最真实的体验。


  充满新意的操作方式是Wii攻城拔寨的利器,却也成为了在国内发展的最大障碍。首要的问题玩家不确定游戏是否真正到了需要革命的关头,传统游戏依然占有绝对的统治地位,也依然能够带给很多玩家-尤其是新玩家-乐趣;其次是认为Wii的操作仅仅是表面上的文章,各大厂商还是会一样推出传统游戏、支持传统的主机。国外玩家也有类似的疑惑,因此任天堂很早就提出了“要亲身体验才能体会到乐趣”的口号,目的就是打消玩家的顾虑,并且通过举办巡回体验会、在店铺设置试玩机等种种方式尽力让玩家实际感受Wii的魅力,也的确收到了不错的成效。但是在国内,由于缺少官方的大面积宣传,提供Wii实机试玩的店铺也是极少数,所以玩家没有多少机会能够亲自试玩,无法对Wii的操作产生实际的印象。而如果仅靠游戏影像,Wii的宣传效果就要比PS3、X360差上很多,玩家也不能了解到Wii的优势所在。


舆论的力量 众说纷纭,众口铄金

  任天堂社长岩田聪在多个场合都屡次重申过Wii的存在意义:如果仅仅面向原有的游戏玩家开发主机和游戏,游戏业的规模永远都不会扩大,而出路就是尽可能扩展原有的非玩家群体。这不是一个如何切分蛋糕的问题,而是在探求怎样把蛋糕做大。官方宣传影像的主角包含了各个年龄层段的玩家,互联网上也有很多此类的玩家实际视频;同时在各地的首发现场,我们也能够看到众多的女性玩家或者中高年龄层的玩家参与其中。

  让更多的非玩家加入其中,需要一个整体的环境,但国内的电视游戏环境众所周知:与网游、电子竞技的气势磅礴相比,电视游戏依然属于弱势群体,受到的关注和支持都很少。这就使得电视游戏的影响力要薄弱的多,受众面狭窄,玩家和非玩家的界限鲜明。所以Wii在国内的潜在客户还是集中在了原有的玩家群中,和任氏的设想相去甚远。此外虽然FC的“克隆机”曾经风靡过大江南北,即使DS在全球如日中天,目前任天堂的品牌号召力还是要逊色于索尼,这主要由于N64、GC两台主机的装机量远远不如PS家族的两位明星,PSP的影响力也一直压过DS。同时,X360也因为早早的破解获得了很多玩家的关注。相比之下,就是在传统玩家当中,Wii的人气也相对低迷。

  各大论坛上关于各厂商的战事似乎永远没有终结,稍稍敏感的话题就能引发漫天的硝烟。Wii的反对者不时把Virtual Boy的失败拿出来做例子,以证明其剑走偏锋完全是自取灭亡;而支持者则列出了这样一个实事:从十字方向键、类比摇杆到震动机能,无一不是任天堂引领了游戏机在操控方面的发展潮流,而任氏也会借此机会重新成为业界的翘楚。质疑的声音主要集中在Wii的画面质量、获得的第三方支持程度等方面。对于前者,Wii的画面是肯定无法与另两台主机一较高下的,但也不是“Wii=NGC”那样的程度;而在第三方的支持上,岩田聪上任后对第三方的大力拉拢、DS平台的大热卖使得任天堂获得了GC初期不能比拟的支持,加之本社一流的研发能力,Wii的软件阵容并不会落于人后。

  价格要素 不容忽视的方面

  任天堂选择将Wii的硬件定位于此,并不是因为所谓的“技术力薄弱”、“针对低龄化”、“财力有限”等等,而是由于公司的经营方略和产品定位。在经济、技术高度全球化的今天,单靠一两家厂商是无法完成游戏主机的设计和开发的,任天堂虽然没有索尼、微软那样对于计算机软硬件有较深的涉及,但一样可以与IBM、松下、ATI等关系较好的厂商合作研发出高性能主机;而看过任氏财务报表的人都会知道虽然之前在家用机上江河日下,但是非但不能说是气息奄奄,而是一幅底气十足的局面。但是开发高性能主机、与微软、索尼血拼到底会有怎样的结果?玩家会又能得到什么?主机性能相差无多、跨平台作品的大量涌现使得次世代主机大战将不再有一家独大的局面出现。而选择另辟蹊径,走异质化的道路将获得更大的生机。

  全家同乐的契机 对高层玩家的吸引力


  国内很多较早接触电视游戏的玩家都是70年代末、80年代初生人,现在大都到了成家立业的年纪,但很多人仍保有对于电视游戏的喜爱。Wii在这个群体中有着较大的优势,不仅有任天堂的众多老牌名作,而且Wii继承了老任一贯轻松简洁富有乐趣的多人模式,可以成为全家同乐的最佳道具。同时不应该忽视的是,这个年龄曾的玩家很多都是各大游戏网站、论坛的资深玩家,也是国内游戏氛围的主导力量,能够发挥出相当的影响力,从而促进Wii的普及。

  神游,行货 你究竟打算如何发展?


  神游公司的出现,带来了从GBA到IDSL的众多行货掌机,也令很多玩家看到了国内电视游戏产业的希望。抛开成绩回顾神游这几年的发展历程,却多多少少给人一种心不在焉的感觉:“卖硬件不卖软件”、“地区承包式”的代理制、推广宣传的软弱无力等等。不能忽视这其中的国情因素,但是单从万年不变的官方网站一点上看,能说它具有十足的诚意?


  之前的“神游机”(iQue Player)只能说是小小的实验品,真正意义上家用机的推出才能表现出神游对于国内市场的驾驭程度究竟如何。同时,在Wii尚未破解的今天,能不能推出低价的行货游戏甚至中文游戏,也对神游的开发能力提出了新的要求。市场宣传、产品通路、售后服务、游戏开发,每一个环节都是至关重要的,Wii的将会是首款第一时间登场的行货家用机,也是对神游的一次严峻考验。

  行货Wii登场在即,几个方面的问题将决定行货的结果如何:

  能否兼容其他版本游戏?鉴于任天堂在Wii分区上的坚决性,兼容日版的可能性较大,不会像掌机一样各版本通吃?

  能否最大限度的本地化?主机操作系统的中文化是肯定的,但能否最大限度的推出中文游戏或者直接发售其他语言游戏?价格如何?

  能够架设国内的服务器?网络服务是次世代主机的共有特色,在这个潮流之下神游能否加强网络建设?

  能够提供足够的售后支持?家用机的使用时间、构造的复杂程度都是远超掌机的,能否长期保证良好的售后和技术支持?



  对于游戏玩家来说,主机价格的高低并不是一个关键的问题,游戏价格的相对稳定使得主机的投入只是暂时的割肉。但对于非玩家群体,也就是任天堂目前要极力拓展的群体来说,主机的价格就会显得比较敏感,想把主机推广到每个家庭,合适的定价是必不可少的。

  对于国内市场来说,PS3从首发开始价格就居高不下,由于出货量的关系,回落也比较缓慢;而Wii本身定价就远低于PS3,加之供货相对充足,所以价格较为符合玩家的心理底线,因此在年龄层和收入相对较低的国内市场会有较大的吸引力。而国内的Xbox、X360玩家则很多都同时持有多台主机,相较于特点类似的PS3,Wii要更受欢迎。

  同时,PS3和X360均需要高规格显示设备才能真正体现出优势,而Wii在这方面的要求就要简单的多,在资金尚不充裕之时,Wii无疑可以带给玩家更好的体验。


来自:太平洋游戏网
作者:太平洋原创组-郭然


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