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港服上线13机兵的试玩了

说出的每句话都是剧透,所以简单说说

战斗并不是让你玩的 战斗是为剧情服务的 做成全动画第一是没必要,作者的意思是淡化战斗的描写,让人更关注剧情

当然说这游戏是宇宙第一神作,主要有以下几个方面

1,剧本的完整性
十三机兵的剧本是日系游戏里唯一一个有头有尾 之前挖的坑全都能合理填上的游戏
剧情不是强行填坑,也不是上来先挖好大坑最后再草草填上了事,而是挖一个填一个的方式讲述的
通关后是一种平淡但悠长的回忆,但你会记忆深刻。
2,台本功底
日系游戏和动画,漫画台本有两种表现形式,一种是晦涩难懂术语的罗列让你觉得高大上,多用于科幻题材作品,比如高达
里面的用语都有官方解释,而且在剧情中也会使用。
一种是完全动画化的语句,强行装逼脱离了原有的生活化用语,这个举例的话就太多了,简单举例就是如龙系列。说明白点就是不接地气。
至于十三机兵的台本,如果你通关后仔细想想,每句话都是作者的心血,如何用最平易近人的日常生活对话,
来表现一个庞大的世界观,并且要十三个支线共同联动,这句话和另一句如何衔接,这种庞大的工作量不是随便一个商业化的产品能做到的。
之前说了,十三机兵的剧本完整性体现在挖过的每一个坑都能给填上,这句话这个人在这个时间点说出来有什么含义,最后都会给你一个很好的解释
并且这个解释不是强行拉来的,还要让你觉得非常自然,请趴在地上好好想一下有多么费劲
当然中文化以后这些优势可能就没有了,但是我只是解释为什么都说该游戏会有非常高的评价
3,战斗系统和剧情的衔接
刚才说了,战斗系统是为了剧情服务的,这游戏最终是一个AVG,并不是SLG,就像樱大战是一个GALGAME,也不能说它是SLG一样。
游戏的重点依然是AVG,但是SLG方面真正玩起来打法还是非常讲究的,布防进攻牵制都有特定的招数,并不是敷衍了事,甚至非常硬核
因为战斗和剧情是联动的,并且使用了扁平化视图,你只能体会到战斗的困难,但不会只想玩SLG而忽略掉剧情(如果你玩机战,里面所有剧情每句话都不跳过那算我没说)
而且这种扁平化的视图不会在你脑子里留下深刻的印象,也就是并没有刺激到你的大脑让你无法忘记战斗画面,所以再去跑剧情也不会忘记之前的对话
相反也同理,因为战斗并不敷衍,所以也不会造成你只会想走剧情而不想玩战斗。
这两个模式是相辅相成,共同作用的,平衡点掌握的非常好。多一分嫌肥,少一分嫌瘦。


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引用:
原帖由 我爱电玩 于 2020-3-9 13:42 发表

战斗中不做动画我觉得可能是考虑到机体少、敌人少导致动画单调,如果像机战一样每次都出动画玩家腻味的块,而且影响半即时战斗系统的流畅性,再加上作品定位和预算,个人觉得目前这个处理方式比较不错,战斗时玩家 ...
敌人种类当然少了,毕竟是哔————啊,本身也是哔————用来哔—————的,就那么几种是合情合理的,反而种类多了就变成热血日漫风了,这游戏可是严肃的科幻剧。

你们玩的序章所有对世界观和角色的印象,都是不饱和的,能这么大方把序章整个流程都让你们试玩,一个原因是工作室没钱,想给玩家一个好印象,另一个原因是因为它哔————

我一再强调该游戏牛逼,因为他同时具有动画风格的外皮,却又有着魔幻现实的风格,让科幻+动画+日式的固定套路充满了其他作品根本见不到的日常的味道

举个序章的例子不算剧透,(你认为的)女主召唤机兵的时候是撩上衣露肉,是作者给的宅男福利吗?其实并不是
召唤字母之所以在(你认为的)女主身体右侧肋骨的位置是因为某人手滑,所以只能出现在那个位置

[ 本帖最后由 coolswan 于 2020-3-9 18:43 编辑 ]



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