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黑暗之魂 与 恶魔之魂, 对比 研究 讨论。

引用:
原帖由 mushroommg 于 2013-3-18 05:59 发表
个人更喜欢恶魔之魂,恶魔之魂纯黑状态下的暗影NPC那就是一代传说啊...和黑暗之魂的NPC那完全不是一个数量级的...怀念被4-1守门的刀男+两大刀骷髅虐一个星期的青葱岁月...
纯引,自己更喜欢恶魔的难度,拿白金比黑魂难多了;不过刷刷累人啊,特别是3周目的时候刷那个pure bladestone 233max

恶魔2周目的极其变态的3-2和2-2 boss,黑魂里面就没遇到过;至于可不可以阴,那是你的选择。恶魔的地图设计远没有楼主说得那么不堪,因为考虑到重生设定,所以中途有各种用机关可以开启的近路,比如5-2掌握了地图的结构,比Blighttown来得容易不少(虽然两个帧数一样烂)

再说多人:恶魔的多人明显比黑魂平衡,自己特别喜欢恶魔双吸血东洋刀;黑魂里面隐身,翻滚,拟态,魔法盾,Iron flesh,神怒等各种bug武器技能,虽然后来有所改善吧……

不过我也赞同楼主所说游戏机制上人性化的改进,其他比如火法变单独,奇迹里面多了很多牛逼法术,另外多人也方便很多,还多了Covenant的设定让多人更有意思

另:就是因为恶魔之魂买的PS3,自己觉得也正是因为种种不为玩家考虑的设计,恶魔绝对本世代最高RPG。黑魂太多妥协,稍稍有些失望。


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  • ppwangpp 激骚 +1 我很赞同 2013-3-22 19:32

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看到樓主後來的補充就不說了,很可惜你是先玩了黑魂再玩的惡魔。

如果先玩惡魔的話,那種體驗是無與倫比的。因爲經驗的不足帶來的那種恐懼,焦慮,刺激的感覺在黑魂裏面也被淡化(當然也是因爲我先玩惡魔)。

如starman所說,一切的遊戲機制的設計,都是和故事和世界設定所關聯(當然黑魂也是,不過變得更加人性化),靈魂狀態,世界傾向等。地圖裏面近路的設計的機巧(黑魂也繼承了這點),經常是用靈魂的光亮來吸引你走一條危險的路,在機關上,懸崖邊發現無名英雄之魂,這種震撼是所有惡魔之前的遊戲沒有帶來過的。

另外說道結局的選擇,NPC人物的對話和他們的命運(比如5-2裏面的Vinland的妹妹變成黑魂,或者Boletaria的王子在最終boss前出現變成黑魂),Nexus三樓的石像是善是惡?1周目,2周目,3周目,你對這些問題的回答和抉擇都會由於你的玩法不同而不同。可能也於在惡魔裏面是我第一次接觸這種講述故事的方式(不同周目因爲世界黑白還不同),到了黑魂裏面沒有受到那麼多觸動。

開放式地圖和惡魔的地下城方式的探險各有優劣,在講故事和表現力方面,愚見認爲開放式地圖是不如惡魔的。開放式地圖和各種通路更多是提供了遊戲玩法上的多變(比如開始就下anor londo過龍谷下黑森林拿草紋盾的打法)。不過要提到的是,黑魂裏面也有類似於惡魔震撼我的地方,就是沒啥敵人也不必要去的灰湖,經過great hollow(英文版這名字取得真牛),路遇朝聖者(?)被詛咒的屍體(當然還有你自己的),看到yggdrasil樹根撐起整個世界,配以音樂,洋蔥騎士跪守在哥哥遺體旁邊。


最後寫段小文總結惡魔:雄城殘樓,鐵甲銀盔,風焰燎鳴。熔火深窟,抽薪勞役,蠻貅巨龍。危閣皇女,高塔淺沼,機關盡藏。白骨嵐散,古王難繼,墓守浩兵。毒潭孤守,歸魂手弒,純血掏心。霧霾不再,山淵俯瞰,天下歸一?

[ 本帖最后由 Jonsoncao 于 2013-3-19 04:58 编辑 ]



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  • starman 激骚 +6 人身攻击 2013-3-19 11:22

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