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星穹铁道现有流程通关毕业,聊聊游戏相关内容
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发表于 2023-5-23 00:28
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这游戏初期送的资源可以确保新手池两个up池的五星,常驻至少有一个五星。已经够用了,缺的是大量的资源而不是角色。
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发表于 2023-5-23 13:42
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真的很烦一个对JRPG根本不了解没啥认同感的人在这里扯这个游戏是个JRPG,这种为了氪金和手游把整个游戏机制和剧情大幅碎片化的游戏还不如MMRPG更接近传统RPG。
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发表于 2023-5-25 02:54
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ls某人根本没理解碎片化是啥意思,举个例子像ff7re里突入神罗大楼然后撤离那段剧情演出台词到战斗设计都是一气呵成的,整个长度几个小时,你不能中断传送到其他地方,因为从剧情来说是不合理的,兵分两路后你是无法选择另一路队友,这也是不合理的,然后这片段的所有演出和人物对话都是连续推进的不会说感觉某个npc好像不知道现在正在敌方大本营一样,几场boss设计都是精心设计各有特色并且是和剧情相扣的比如公路追逐战之类的,换成星铁的模式就是这段会被拆分成若干个任务,每个任务长度不会超过半个小时,任务之间你需要去和某个人物进行对话,并且这个对话有可能出现多个选项,甚至可能会让你觉得npc完全精神分裂,比如上一个选项是感叹今天生意不错,下一个就是我们赶快逃出去之类的。同时任务的时候可以随意传送更换队伍成员。明明突入敌方大本营,你可以玩一半后回去吃个饭逛下街然后再回去继续下一段对话,明明是去古留根救tifa,但你可以无视这个剧情把tifa加到队伍里。想想这种模式怎么可能有多好的剧情体验。jrpg的精髓并不是播片而是流程设计战斗设计角色设计台词设计的高度统一,这样角色才会生动玩家才有沉浸感。再举个简单例子,sfc的ff6回到加源故国后,如果队伍有家破人亡的加源,会说一句怀恋自己妻女的台词,就是这些细节才真正丰富了角色,而星铁是完全没细节,因为他这种模式没法做这类表达。所以星铁角色挺模式化的感觉不出角色的感情。
然后系统的碎片化体现在角色的成长性方面,星铁的角色几乎没有真正的成长,只有强度的变化,技能一出场就知道有那些,然后从各种纬度去提升强度,像传统jrpg中升级是为了练出技能的模式完全不一样。
算了,这是我最后一次说明为啥星铁不是jrpg,无法获得好的剧情体验了。玩游戏嘛能体会到乐趣就行,只是不要吹的太过头,太过头就让人生厌了。
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