魔神至尊
原帖由 sniperm82 于 2009-6-24 20:01 发表 一个是把当前内存里的内容保存到硬盘上,然后下次开机时,内存直接从硬盘load上次保存的镜像 一个是除了内存,别的部件都断电,快速启动
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原帖由 龙哥 于 2009-6-24 20:10 发表 有几点需要澄清,请不要没事自己瞎编乱造,谢谢。 第一,龙哥从来就没说过自己是理科出身的,不信你可以去查查龙哥以前的发言,其中反复强调龙哥其实是个门外汉,是个外行,不像有些人口口声声说自己理科电子系高材 ...
原帖由 legendkang 于 2009-6-24 20:08 发表 那你说说ps3的虚拟内存吧?我做反方:ps3的虚拟内存技术应用变相证明ps3的硬体是有缺陷导致的。通常意义上虚拟内存就是弥补物理内存不足产生的。
原帖由 Ophelia 于 2009-6-24 21:45 发表 俺在某索系主机上几个游戏项目里做过优化,以前也跟ff神“交手“过,这里只说一些可能大家都知道的事情,以及我对ff神所说的“虚拟内存”的个人理解: 1. 我们对待时间的优化都会追求极致,因为游戏里的一帧只在几 ...
原帖由 Ophelia 于 2009-6-24 22:09 发表 ”因为游戏中毕竟还有很多信息是对实时性要求不那么高的。“ 对实时性要求低的数据,往往都可以通过预处理,作为普通的存在于硬盘上的文件读取进内存里直接使用。这也是用户程序实现的功能,和操作系统毫无关系。 ...
原帖由 legendkang 于 2009-6-24 22:34 发表 软饭是不会喷我的因为我就是软饭。 cpu硬件上×86和×64内存寻址上是有限制的而不是简单的位宽乘积得出!其他硬件都要占用很多,主板硬件也有相当限制。软件上微软为了产品的销售刻意限制了内存的容量的使用划分产 ...
原帖由 Ophelia 于 2009-6-24 22:59 发表 当然全部都是由开发人员把握的,游戏中每一部分用多少内存都会有严格的把关,也就是memory budgeting。就算是PC游戏,都有严格的memory budget,同样是为了防止不必要的缺页中断。 “可行”?那我告诉你这个吧 ...
原帖由 龙哥 于 2009-6-25 05:46 发表 OMG!PS3是PC构架?难道FF先生认为只要有CPU+GPU+RAM+存储这种架构的装置就是PC吗? PS3游戏内存管理机制说不清楚,PC游戏总该知道一点吧? 让龙哥这个门外汉来考考你。一张1024x1024的texture在decompression后容量 ...
原帖由 潋滟之光 于 2009-6-25 03:45 发表 麻烦ff神解释下VirtualAlloc中MEM_COMMIT和MEM_RESERVE的区别后再讨论虚存对应用程序透明啥的,额地神呐~~~
原帖由 测试一下 于 2009-6-24 23:33 发表 FF大婶又改观点了~ 现在成可行而对立起效率了...
原帖由 测试一下 于 2009-6-24 23:43 发表 哦哦~我错了~ 太长时间没用忘记PS是有多级暂存的... 居然被纱布理直气壮的骂了...
原帖由 测试一下 于 2009-6-25 08:18 发表 你既然要和XO比较~ 那么多少有点效率吧... 我没说你现在观点是效率很高~ 脑残还脑残的那么理直气壮...
原帖由 测试一下 于 2009-6-25 08:46 发表 我不知道你到底想指责我什么... 虽然你很纱布... 但我也不敢排除你有提出正确观点的可能... 我可没觉得自己有什么错误的观念就是天大的事... 最多不就是被人调戏一回嘛... 起码还能长长 ...