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[其他] 不知道什么是“虚拟内存”,我就来教育下。(Update)

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原帖由 sniperm82 于 2009-6-24 20:01 发表

一个是把当前内存里的内容保存到硬盘上,然后下次开机时,内存直接从硬盘load上次保存的镜像
一个是除了内存,别的部件都断电,快速启动
错了,蜘蛛侠同志,几乎没什么东西断电了,只是进入了低耗电模式,CPU重新上电的话会直接跳转到BIOS的。


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原帖由 龙哥 于 2009-6-24 20:10 发表
有几点需要澄清,请不要没事自己瞎编乱造,谢谢。
第一,龙哥从来就没说过自己是理科出身的,不信你可以去查查龙哥以前的发言,其中反复强调龙哥其实是个门外汉,是个外行,不像有些人口口声声说自己理科电子系高材 ...
你知道PS3游戏里内存管理机制是怎么样的吗?没关系,说个大概就可以。
访问内存的速度和访问硬盘的速度差多少,你这个理科高材生有没有概念?你这种大量使用硬盘虚拟内存的技术一旦推广,硬件厂商每年提高内存速度还有个P用...干脆都和PS3用一样的破内存算了。


    我本人自然是没本事去参与PS3游戏的开发了。所以PS3内存管理机制究竟是怎样的,我无法肯定。不过既然PS3是采用的通用PC构架,并且还能装黄狗LINUX操作系统,那大概应该可以触类旁通。游戏机厂商可能还有很多硬件限制,或者条文规定等。不过PS3能不能用虚拟内存,只需要看看装在上面的黄狗系统有哪些原文件以及配置文件就可以了。本人在这个帖子里也只是强调硬件、软件条件。
    至于后面那些话足够看出你的功底,我就不多说了。
   



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原帖由 legendkang 于 2009-6-24 20:08 发表
那你说说ps3的虚拟内存吧?我做反方:ps3的虚拟内存技术应用变相证明ps3的硬体是有缺陷导致的。通常意义上虚拟内存就是弥补物理内存不足产生的。
1. PS3到底有没有用虚拟内存我都没下定论呢,我只是阐述硬件、软件的条件可能。你这么快就下定论,小心被软狗喷死。:D

2. “变相证明ps3的硬体是有缺陷导致的。通常意义上虚拟内存就是弥补物理内存不足产生的。
     你这句话的因果关系应该是“因为通常意义上虚拟内存就是弥补物理内存不足产生的。所以变相证明了PS3的硬件是有缺陷的”这么改下你应该同意吧。
     弥补物力内存不足这是句实话,但是说得也太轻松了。就拿80386来说,他的地址总线是32位的,那么这意味着它完全可以支持2的32次方,4G的物理内存。现在的64位CPU,能支持更大的内存,不过不到2的64次方,因为这个天文数字完全没含义。内存的大小完全不可能跟上CPU支持的大小。对于操作系统,它为了统一,为了让应用软件设计人员可以面对一个完全一样的环境,它默认软件可以访问整个能够支持的内存空间(当然不是所有的操作系统都是这样,比如有些操作系统不允许软件寻址范围大于2G)。也就是说,应用软件开发人员开发软件时,他可以认为自己拥有一台理想的电脑,内存足够大,比如4G。实际上虽然有这样的假设,但是开发人员当然不会在PC上去开发个占用近4G内存的软件,也不是说我设计的应用软件一般需要1G的内存,你只有256也能虚拟运行毫无问题,所以每个软件都标明了自己对最小内存的需求。所以PC上的操作系统无不使用虚拟内存,这样保证你假如只有1G内存,可以让多个软件同时运行,哪怕这些软件对内存的需求和大于1G。这是针对多任务来说。但是哪怕你仅仅运行一个软件,比如你说的PHOTOSHOP,你256的内存也能运行,但是软件本身对内存的需求绝对不止256。你处理10张照片可能需要1G,当你有1G内存时,可能你又要处理20张照片。所以“不足”本来就没有绝对满足的时候。
    了解到这些后,那么这显然就无法变相证明PS3的(内存)硬件设计有致命的错误。使用同一内存,还只用DDR3肯定更省事省钱,使用XDR还要付专利,设计成统一内存也没有任何技术上的难度,难道有资格给PS3设计硬件结构的人脑子被驴踢了?由于早期的游戏都是先开发的XB版,没有针对PS3内存结构作调整,移植过来当然会有麻烦。现在呢?差距越来越小,反倒是PS3上的独占游戏树立标杆。从来没有人抱怨PS3内存结构的问题啊。而且你有看到PC游戏开发人员抱怨PC为什么没设计成统一内存吗?

[ 本帖最后由 ffcactus 于 2009-6-24 21:12 编辑 ]


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总结下吧:首先我只是在阐述PS3有使用虚拟内存的硬件条件和软件条件,过去是这个意思,现在也还是这个意思。

某些人犯的错误思想我也总结下:
1. 意淫,256MB内存无法良好运行1GB内存需求的软件,从而获取精神胜利,得出使用虚拟内存没有意义。
    错了,设计人员没你这么傻 逼。
2. 认为不管什么信息都能利用虚拟内存中的交换挪到硬盘,所以会出现每秒1砸的游戏画面。
    错了,不是所有的内容都可以交换。
3. 认为交换就把整个游戏的所有数据全部挪到硬盘。
    错了,只是一部分。
4. 认为CPU实际上是在运行硬盘中的内容。
    错了,运行的内容始终在内存中。
5. 认为效率会非常低。
    错了,只要合理运用,效果很好,效率也不低。利大于弊。

[ 本帖最后由 ffcactus 于 2009-6-24 21:33 编辑 ]

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原帖由 Ophelia 于 2009-6-24 21:45 发表
俺在某索系主机上几个游戏项目里做过优化,以前也跟ff神“交手“过,这里只说一些可能大家都知道的事情,以及我对ff神所说的“虚拟内存”的个人理解:

1. 我们对待时间的优化都会追求极致,因为游戏里的一帧只在几 ...
我也认为目前PS3上没有使用这种系统态的虚拟内存管理。但我不知道是否仅仅因为效能问题,还是因为厂商做了某些规定。因为PS3上的操作系统不可能低级到不支持这一技术。能支持应该是更好才是,因为游戏中毕竟还有很多信息是对实时性要求不那么高的。或者是PS3上的编译器没这些设定?当然HDD上的cache本身也是这一概念的运用。(确切的说我认为不能称为cache,cache至少有副本,也就是内容一个在cache里, 一个在cache外)

[ 本帖最后由 ffcactus 于 2009-6-24 22:06 编辑 ]

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原帖由 Ophelia 于 2009-6-24 22:09 发表
”因为游戏中毕竟还有很多信息是对实时性要求不那么高的。“

对实时性要求低的数据,往往都可以通过预处理,作为普通的存在于硬盘上的文件读取进内存里直接使用。这也是用户程序实现的功能,和操作系统毫无关系。 ...
至少可以防止某些情况下系统提示内存足死机或蓝屏吧,莫非这些主机上的游戏都不动态申请内存?或者全由开发人员把握? 另外我认为操作系统实现虚拟内存不是为了“实时”,而是为了“可行”。

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原帖由 legendkang 于 2009-6-24 22:34 发表

软饭是不会喷我的因为我就是软饭。
cpu硬件上×86和×64内存寻址上是有限制的而不是简单的位宽乘积得出!其他硬件都要占用很多,主板硬件也有相当限制。软件上微软为了产品的销售刻意限制了内存的容量的使用划分产 ...
不知道你说什么, 乱七八糟狗屁不通。

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引用:
原帖由 Ophelia 于 2009-6-24 22:59 发表


当然全部都是由开发人员把握的,游戏中每一部分用多少内存都会有严格的把关,也就是memory budgeting。就算是PC游戏,都有严格的memory budget,同样是为了防止不必要的缺页中断。

“可行”?那我告诉你这个吧 ...
这个技术并不是为SONY的PS3开发的, 他的提出本就是为了“可行”,为了效率还要这个干嘛,直接对硬件做出要求就可以了:D

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原帖由 龙哥 于 2009-6-25 05:46 发表

OMG!PS3是PC构架?难道FF先生认为只要有CPU+GPU+RAM+存储这种架构的装置就是PC吗?
PS3游戏内存管理机制说不清楚,PC游戏总该知道一点吧?
让龙哥这个门外汉来考考你。一张1024x1024的texture在decompression后容量 ...
那请问龙先生, 什么才是PC架构呢?
你问的那些与本贴有关系吗? 炫耀智商?

[ 本帖最后由 ffcactus 于 2009-6-25 08:05 编辑 ]

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引用:
原帖由 潋滟之光 于 2009-6-25 03:45 发表
麻烦ff神解释下VirtualAlloc中MEM_COMMIT和MEM_RESERVE的区别后再讨论虚存对应用程序透明啥的,额地神呐~~~
好吧, 对应用程序不是透明的, 你赢了。

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原帖由 测试一下 于 2009-6-24 23:33 发表


FF大婶又改观点了~

现在成可行而对立起效率了...
你秀逗了吗? 本人前面什么时候说了效率很高了?你补脑不残了吧你。

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原帖由 测试一下 于 2009-6-24 23:43 发表


哦哦~我错了~

太长时间没用忘记PS是有多级暂存的...

居然被纱布理直气壮的骂了...
还多级暂存, 我看你简直就是欠骂。

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原帖由 测试一下 于 2009-6-25 08:18 发表


你既然要和XO比较~

那么多少有点效率吧...

我没说你现在观点是效率很高~

脑残还脑残的那么理直气壮...
我哪里和XO比了?
你还是先解释下什么是三者之间最小,什么是多级暂存吧。
装B也不装象点。丢丑丢到姥姥家了。

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这就叫多级暂存?

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引用:
原帖由 测试一下 于 2009-6-25 08:46 发表



我不知道你到底想指责我什么...

虽然你很纱布...

但我也不敢排除你有提出正确观点的可能...

我可没觉得自己有什么错误的观念就是天大的事...

最多不就是被人调戏一回嘛...

起码还能长长 ...
一边凉快去吧

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