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» 从GC到WII再到WIIU和NS,任天堂创造的游戏软件饥渴营销模式提升了玩家的游戏体验
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[业评]
从GC到WII再到WIIU和NS,任天堂创造的游戏软件饥渴营销模式提升了玩家的游戏体验
泡泡龙
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发表于 2018-5-2 16:24
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[color=DarkRed][size=2]posted by wap, platform: iPhone[/size][/color]
从GC开始,任天堂主机游戏数量始终保持少量,避免第三方低水平游戏的渗透,保证了制品版游戏的极高水准,到了NS更是做到极致。
奥德赛、荒吹、乌贼娘算是十年难遇的时代级作品;
异刃、马车、卡比、上古卷轴、猎天使魔女、怪物猎人XX等算是年度级一线作品,对应PS4和XBOX的战神、光环这类;
无双、生化启示录、1+2switch等一堆算是二线小品。
再就没有了。
通过第一方的强大实力和第三方的严格准入,让玩家感觉NS游戏少但是每款都值得买,玩家每通关一个游戏,都会焦急等待下一款的发售。
玩家一段时间有一款特别好玩的游戏,一段时间又陷入无游戏可玩的焦虑。
这样能让每一款新游戏发售都形成流行现象,毕竟饥渴感蓄积太久,必然会过度释放,并且释放的时候快感更强烈。
比如我等大金刚热带寒流,从三月份就开始不时看发售时间,因为年初这段时间基本没别的游戏可玩,这几天满脑子都是这个游戏,每天刷淘宝希望更早拿到现货。
反观其他游戏平台,由于游戏较多,良莠不齐,感觉就像你本来不太饿,突然给你一大桌子大鱼大肉,不用吃直接饱了。老游戏还没通,新游戏已经出了,等开始玩新游戏了,周围的人已经通了;最后就培养出大量习惯性地买游戏,但是又很少通关的游戏买家而不是玩家。
总结就是任天堂的游戏发售慢节奏高质量,让玩家的玩游戏热情始终保持在比较高的状态,stay hungry,从而游戏体验更好。
[i] 本帖最后由 泡泡龙 于 2018-5-2 17:59 通过手机版编辑 [/i]
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引用:
原帖由
铁西瓜。
于 2018-5-3 10:08 发表
虽然属于反串,还是鼓励一下吧。至少比A片看着稍微通顺些
感谢铁老师帮助把激骚加回来,不是反串,是真情实感。
我不止努力让文字通顺,准确表达自己的感触,而且实际也购买了NS和好几张游戏并通关。
回此贴时已怀着激动的心情购入大金刚热带寒流。
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