» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

黑魂1的关卡是不是游戏史最高?

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @混血王子  于 2019-3-28 12:22 发表
老zelda的迷宫设计几乎不考虑游戏背景和剧情,你看不出这个迷宫是什么时代的,也看不出为了什么而建造,迷宫里发生过什么事,只是单纯的做了个迷宫出来。这在2D,图像细节不丰富,机能不足的年代是可以过关的,但是进入高清时代之后还用老思维设计3D高细节地图肯定不行。不考虑解密的话老zelda设计完成度完全比不上魂1,魂系列不走解密路线,但是不考虑战斗魂1的地图设计一样超过老zelda。

进入3D时代后,魂1是我第一次有了立体地图的感觉,从一个区域可以远望到另一个区域,老zelda只有雏形,MP1做不到,各个区域四通八达且位置合理。什么叫合理,上面是王城,中间是城区,下面是下水道,再往下是墓穴,一环套一环,合情合理。老zelda依然是个平面游戏,主城在中间,你向西面八方走,然后分别设计迷宫,迷宫设计基本不考虑合理性,只考虑趣味性,一板一眼,完成度上比不上黑魂1,狂吹里终于引入了一些设计和游戏背景结合的尝试,botw沙漠图里伊贺老窝,巨大雕像都是根据当地背景和故事设计的地图,可惜点到为止,没有发掘深度。

什么叫设计?地图里每一个雕像,每一处壁画,每一具尸体背后,每一处敌人配置都是故事,都是在和玩家互动,都在告诉玩家这个世界在发生什么事。说起来这种理念在魂系列之前只存在我的想象中,但是魂1做到了。相比之下zelda的互动就是单纯的互动,用道具,用敌人的打法,用机关。我个人看法zelda对地图设计看的没有宫崎英高透彻。

魂系列也是站在巨人的肩膀上才看的更远,里面像zelda学习的地方有很多,但是不表示他没有挑战经典的能力。
我玩了黑魂1的前几个区域, 貌似游戏里面调不出来地图? 还有你说
地图里每一个雕像,每一处壁画,每一具尸体背后,每一处敌人配置都是故事
这点我在玩前几个地图真没看出来。。。而且没有地图总觉得像在玩类似洛克人那样闯关游戏。。每两个篝火之间就是一关。。而且没有像MP那样有3d地图参照,建立不起来起整个区域世界的感觉。。


TOP

发新话题
     
官方公众号及微博