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回忆消失的名作1- 梦幻模拟战

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原帖由 最后的小牛皮 于 2011-1-4 21:14 发表
我也觉得1比2好玩,估计是先入为主吧~~~

当时感觉一代超级好玩~~~~
一代和二代比起来,无论剧情还是角色转职都单调不少

不过一代给人第一印象,尤其是MD第一关的BGM配合画面和游戏内容,确实是非常精致的佳作

PCE和之后的PS SS版本,都没有MD一代BGM的神韵了


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不喜欢将LANGRISSER直接翻译成蓝古利萨

又是烂的又是煞的又是古兰经啥没味道,还是梦幻模拟战有味道:D

4和5可以连起来玩,非常给力,目前一年用PSP重温一次4+5

4代的BGM相当高,虽然脍炙人口度不及2代的旋律

可惜4代官方唯一没出OST CD,这系列从4开始就以遗憾姿态收场了

[ 本帖最后由 youngwilly 于 2011-1-5 02:29 编辑 ]



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另外LZ很多观点(如果不是转贴)不敢苟同,今天晚了,日后再议
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原帖由 Benthal 于 2011-1-5 08:06 发表
posted by wap, platform: Nokia (E72)

我说,L2在不用秘技的情况下,能正常通关吗?md版有一关超难打,16关?有点忘了
.....不至于吧 这系列没一关有打不过去的可能啊

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原帖由 rayzhan 于 2011-1-5 10:29 发表
如果456出在MD,我觉得认知度会比现在高
MD没这么幸运

不过如果45出在MD上的话,画面压缩,音质超级缩水,语音更别想了,玩起来乐趣会下降不少

32位机演绎这类有些修饰的2D游戏刚刚好,MD的话,你看看2代的画面,惨不忍睹

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原帖由 rayzhan 于 2011-1-5 11:16 发表
恩, 我只是说可能, MD是没这个福气等到ss都出来了还往上出游戏. 我觉得2的走红和天朝md的普及率高有关吧? 假如345也在普及率高的主机上出应该也不差, 而不是只是现在2代最高的情况, 因为大部分人都没怎么接触345
可惜天朝再普及也没用......

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原帖由 rayzhan 于 2011-1-5 11:18 发表
还有什么梦幻骑士...都不行了, 我是说在天朝的知名度认知度
梦幻骑士GROWLANSER没办法,是CAREER SOFT和NCS闹翻之后投奔ATLUS的低成本系列,能出到6已经是万幸了,但因为看不懂日文所以无法获得乐趣

当然这系列本身也有不少问题

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原帖由 tzenix 于 2011-1-5 13:49 发表
4、5都远不如2
4很好,当然前提是PS的系统:D

最多仅次于2:D :D

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原帖由 jinny 于 2011-1-5 14:20 发表


至于...在pal制式下玩,如果转职转的不好,16关攻城,青龙骑士团守城那关,是地狱一般的。

在n制下就完全没难度了
原来是日版PAL制式下移动力=指挥范围的BUG版本

说来惭愧,对于L2的诸多BUG,我至今没有深入过

前面PSP模拟器改制式测试OK,日后搞搞看:D

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原帖由 shualala 于 2011-1-5 22:19 发表
针对2代突然出现的援军,我也觉得刚开始玩的时候给惊吓到,有种受虐的快感我草。..
2代援军设定做的确实很有援军的味道,1代也可以

4和5的援军设置简直就是鸡肋和隔靴搔痒

毕竟换了些制作人的关系?

所以宏观来说4不如2,但4的独得之处也是2所没有的:D

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原帖由 aso 于 2011-1-5 14:05 发表
一代其实也不错,就是画面太惊悚了。二代则是可遇不可求的、各方面都非常到位的神作。至于3和以后的东西么……随你怎么想吧,反正我不承认它们是Langrisser家的东西。
3的半即时系统确实很S B

但4和5,不至于被这么枪B吧

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原帖由 烟蒂末梢 于 2011-1-6 00:03 发表
我咋觉得3的半即时系统蛮有特色捏?
熟练运用了以后杀敌如草芥啊
不过我是PS2上玩得
当年SS上3代最不满的地方是明明我军和敌军遭遇了,但就是不打,非常恼火

战略方面中后期四个魔法师每个回合对敌人进行闪电轰炸倒是满爽的:D

不过单位可以再生这设置非常的贱

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原帖由 tzenix 于 2011-1-6 13:52 发表
4和5这两作和2相比说是垃圾也不过分
那个行动顺序系统我只感觉混乱
此外,游戏玩起来总感觉很丢帧,不流畅
那个指挥范围也闪得晃眼睛,很不舒服
要说混乱,SS的4,主将和佣兵的行动时机经常不一致,完全缺乏战略爽快性,这点很不好,好在后来PS版的4用了SS5代的系统,起码把主将和佣兵行动时机统一起来了

4和5的行动顺序,这个其实是基于传统回合制的一种略带即时味道的系统,其中还将不同魔法的咏唱时间考虑进去,虽然不能象1和2那样一口气贯彻一个回合的行动,但玩起来增添的紧迫感以及需要稍微考虑下行动顺序也是种乐趣

光明力量123外传用到的其实也是这种以素早决定行动顺位的回合制系统

不能说混乱,也是有依据可循,体现在整个战略的考虑之中的

确实,4(PS版)和5指挥范围框框确实很不舒服,再加上六面迎敌,使传统很多战略不能贯彻

再加进AP值概念,也使很多传统的战略思路必须改观,不过这系统实现了轮JIAN的快感和被轮JIAN不倒的紧迫感

总而言之,4和5的系统改革了,虽然不如2的经典,但绝对与垃圾无关

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原帖由 tzenix 于 2011-1-6 15:52 发表
很多游戏,厂商“体贴”的换了更漂亮的引擎,引入很多新要素,但未必就更讨好
元祖Rockman系列就是个例子
CAPCOM出了8 bit的Rockman 9和10,日本的粉丝们已经做了同人作Rockman 7 FC,Rockman 8 FC还在继续开发中。可见FC版引擎才是最受广大粉丝欢迎的
我觉得Langrisser也是一样,就他妈的一直用MD2代的引擎开发续作又咋啦?你能在SFC上出Der Langrisser,就不能用MD2代引擎出一个MD版?
老任能在99年用系谱的引擎出776,那么用MD2代的引擎出L3、4、5又有何不可?
这关键还是一个游戏的制作组里谁说了算的问题,一般不是人走茶凉就是一拍两散,能做到传承前人发扬光大的后人太少了.FE是个特例,这系列灵魂不仅加贺一人,成广通也是,所以加贺走了FE系列还能保留血脉和灵魂前提下继续发扬光大.不过这扯远了,776时候加贺还在的吧?

梦3的系统大变,是制作组大换血的一大表现.不过我后来从收集的一些书等物品里看了下,核心人员四代的时候还在,只是说MD2之后MCS解散了原来的制作组,但比如剧本,制作人等等还都在?这个有待于确认

3代系统不讨巧之后,SS的4代系统其实是背水一战回归2代系统的外壳,但内部还是加了不少改动,导致销量继续下滑,但这问题并不出在游戏本身,而是这个系列的问题

这系列除了3代作为SS初期的大宣传作销量达到50W,其余各作销量均不佳,据说SFC DER卖的更好?

到了PS的4+5,连10W都没到,确实非常痛心

但问题我觉得不只是游戏的问题

哪怕你用MD2的引擎做3,4,5,估计销量还是这结果

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原帖由 tzenix 于 2011-1-6 15:47 发表
爽快个JJ
轮Jian?传统回合制那才是轮Jian好不好?L4和5里,你一个人上去打完了,还得苦苦等下一个人能开始行动。SRPG就老老实实做回合制有什么不好,要什么即时性呢。要玩刺激就去玩RTS好了。魔法一选择就可以用有 ...
JJ非常爽快啊:D

传统回合制那不是轮JIAN,是JIAN SHI,如果敌人一个缺口露出来了,你上去日她,没日成功,你自己就把路堵住了,而PS4和5里面,只要行动值允许,一个人日完可以退回,接下来第二个上去日,再不行,全队一个一个日过来,日到对方HIGH为止

4和5的魔法咏唱时间增加了合理性啊,不然陨石乱丢还有啥意思~~不过4和5里已方的陨石确实慢的有点过头了,威力也削弱了,但普通攻击魔法和加血魔法经过计算安排后,确实很具有战略性

而行动值也因职业而变,魔法角色甚至可以一回合两次,但笨重角色比如飞兵之类的,则慢很多,这也算是一种平衡性吧

虽然一开始是一边骂一边打4和5的,但后来习惯了觉得没啥不好了:D

经典很难复制,有MD2和SFC DER也足够了,再延用下去,估计就象资料篇了

这系列最操蛋的是因为版权问题草草收场,这是我最受不了的

最近版权居然又从棒子手里转到了台吧子手里,那狗日的网游PV里居然还出现了系列历代各作的怀念性画面,我日啊

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