天外飞仙
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原帖由 寂寞的风 于 2007-3-13 14:49 发表 日式RPG一直都在努力的突破传统的回合制,从PS就开始大红的传说系列,以及后来的北欧女神系列,星海传说系列,格兰帝亚系列,甚至是传统日式RPG的代表-FF系列也在FF12里面做了大胆的突破式的变化 ...
原帖由 飞坦MKα 于 2007-3-13 15:01 发表 LZ的纱布不是一句两句能够说得清的
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 15:03 发表 我日 这种结论是怎么得出来的 我还SB一样点进去看,早就知道是和FF12毫无关系,我真是吃饱了撑的。 要么是回合制要么是踩地雷,真是神仙一样,2点竟然能够概括所谓的日式RPG的战斗系统。 两个人不能 ...
原帖由 zero3rd 于 2007-3-13 15:06 发表 个人觉得,日式游戏比较注重团队,而欧美游戏更加注重个人
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 15:06 发表 请问有哪个基于伟大的D&D规则的RPG是不按照随机数来计算命中,伤害,爆击的? 我可以拿来试试看 还精确的判定...
原帖由 zero3rd 于 2007-3-13 15:11 发表 其实现在的很多动作游戏都已经是这样了啊!
原帖由 zero17 于 2007-3-13 15:14 发表 例如 吸血鬼:避世血族 ,尽管游戏动作和模型有够烂,但是确实把一部分RPG元素和相当的FPS元素结合在一起了。 升级、战斗、装备、剧情,乃至多线式任务完成方法都一应俱全。 我其实很想看到猛男对这个游戏的评 ...
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 15:18 发表 半回合制...我前面还看见所谓半即时制,有什么区别吗? 指令作为一个输入方式和本身战斗的运行机制有存在依存关系吗? 固定地点出固定敌人...和在一个地点随机从预定义的敌人组中抽取有什么本质改变吗?哪个欧美RPG可以在new game的地方抽出一个final boss的?
原帖由 鲜奶杯 于 2007-3-13 15:32 发表 练级其实可以视作调节游戏难度的一个方式(当然越来越多的RPG已经不靠升级提高能力),比方说FF,有达人追求极限过关,不升级或者在尽可能不升级的条件下通关~~但是对于菜鸟,就喜欢反复练级,然后享受虐待敌人 ...
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 15:38 发表 哦~~,原来踩地雷就是重复练级的问题啊 这明明是个成长系统的问题,和战斗系统有什么关系? 提供你不战斗的自由,那些怪是否还出现有什么问题吗? 我就搞不懂了,你可以练也可以不练,和你不能练,哪个更好?
原帖由 silverhoof 于 2007-3-13 15:49 发表 个人的意见是,在RPG的战斗系统上倒没有觉得有先进落后之分。 我觉得最大的差别还是作为RPG来说个人自由发挥的空间,日本的Role Playing和欧美的风格不太一样。我个人更加偏好欧美在提高自由度方面的作为。
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 16:10 发表 成长系统和战斗系统分开看得是你啊,看看你发的帖子。 重复练级当然是和成长系统有可能冲突的。如果成长系统能够提供角色的能力大幅度变化,那么重复练级,也就是farm,自然是可行的。反之,则必须限制。 D&D的成长系统是在限定区间内的资源冲突,如果提供重复练级,那么结果就是资源冲突消失,最终变成和FF一样的世界大同。 而日式RPG的成长系统更多是每个角色成长单线,但是角色之间区别明显。依靠不同角色组合而实现战术选择基础的日式RPG当然可以让重复练级变成游戏的一部分,因为单线成长更加容易控制。 结论 踩地雷 不等于 重复练级 (即可限定角色等级上限,比如说你们那块儿都这样。也可以限制游戏的时间资源,VP) 重复练级 不等于 战斗平衡性破坏。(只要在战斗中存在随着角色能力同步scale的要素即可)
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 14:22 发表 无论如何,RPG始终是RPG,RPG的基本要素在我看来分为四点:升级,战斗,装备,剧情. 战斗系统的进化也许会让RPG更富有生命力,但RPG游戏却始终不能失去升级和获得装备的乐趣. 那么,问题便来了: 1. FPS和动作游戏没有人物本身的升级系统,RPG游戏如何协调. 2. 玩游戏的技术和对世界观,人物的态度,究竟哪种要素会更深程度的影响到游戏的进行(这一点在欧美RPG中显得尤为重要,是提倡靠对话解决问题,还是靠枪解决问题? ) 3. 如何协调战斗的乐趣和RPG本身原有的乐趣,如何让玩家彻底地感受到这是一款RPG游戏(这种平衡看似很难达到)?