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[新闻] KZ2 DR技術概要文件公開 图片(杀猫)

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原帖由 helllee 于 2007-8-11 18:49 发表
好东西 正在下 pdf
感觉这说明文档 比 Source的说明文档容易懂
Source刚出来的时候Deferred rendering还是新东西。现在虽然不能说已经烂大街了,但是总可以把前人的成果提炼的更加精炼。

不过deferred rendering未必见得一定比普通的渲染方式好。各有各的长处。但对于RSX这种pixel shader性能强于ROP,内存带宽充足的显卡来说,可能deferred rendering更加适用一些?


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原帖由 村上春樹 于 2007-8-11 20:36 发表
rsx 僅有八個ROP,對遊戲表現實質性能有無影響呢?
假如场景复杂,或者半透明粒子过大过多,overdraw严重的话,ROP性能不足就是致命的。

ROP性能不足对于实现FP16 HDR或者MSAA影响也很大。

但是deferred rendering可以避免大多数overdraw,从而减轻对ROP的压力。缺点是内存带宽需求大。不过RSX强的貌似就是内存带宽。

整体效果在KZ2正式版出来之前不容易评价。不过假如KZ2的画面能做到当年Halflife2相对各自同一时代游戏的程度,应该就算极大的成功了。就目前形势来说,这个难度还是相当大的。



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原帖由 hourousha 于 2007-8-12 01:35 发表

如何通过DeferredShading来缓解诸如‘半透明粒子太多’这种消耗ROP和显存带宽的情形呢?
Deferred rendering没法用在translucent particle上吧。最多就是少画点,反正一般看不出来。


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原帖由 hourousha 于 2007-8-12 10:44 发表
Deferred Shading是为了缓解overdraw导致的ROP不足的问题——比如大量半透明粒子情况,这不正是您前面说的吗?所以我才有异议的么。
Deferred shading可以缓解ROP不足问题,而不是缓解“大量半透明粒子导致的overdraw及ROP不足问题”,请勿曲解我的原意。Deferred shading对于粒子渲染并无太多好处。
引用:
所以,我还是认为Deferred shading的使用不是为了缓解ROP问题,而是纯粹的最直接的使用SPE辅助渲染的方式,尽管利弊都很明显。
我同样不认为KZ2用到SPE来实现deferred shading。MRT同样是通过RSX实现的。SPE能做到的是prepare draw list之类的操作。当然image-based lighting用SPE来实现应该是有效的,但是这个操作用SPE来做也未必比GPU快。

[ 本帖最后由 ibelieveicandie 于 2007-8-12 14:59 编辑 ]

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原帖由 RacingPHT 于 2007-8-12 14:16 发表
我觉得Deferred rendering主要是在PS3的结构上有两个好的地方, 一个是如H兄所说, 可以找到一个采用SPE的理由。在SPE的使用中, 就出现了IBL一项。

另外一个, 也是针对PS3的弱项的, 就是显存带宽。由于事实上P ...
带宽是本质因素。

不过,假如想用SPE来辅助渲染,就必须把intermediate render target放在内存里。PS3本来内存就不足,这样一来。。。看来确实只能把audio和animation往显存里塞了。

总之SPE辅助渲染有不务正业的感觉。如果真的free也就算了,但现实中不是没有代价的。

[ 本帖最后由 ibelieveicandie 于 2007-8-12 15:03 编辑 ]

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原帖由 村上春樹 于 2007-8-12 15:50 发表
顯存256跟顯存128 相比對於遊戲設計上的技巧實作與效能影響不大嗎?
假设游戏需要用到192M显存,其中64M因为某些原因不得不放在内存里(比如deferred shading的一些temporary render target),那么显存有128M也够了。

其实,对于PS3而言,既然已经给RSX设计了FlexIO,那么最好的内存组织方案是512+0,unified memory架构。这样对于充分发挥SPE的能力是绝对必要的。之所以用现在的256+256可能还是成本因素吧。

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原帖由 爱你一棒陲 于 2007-8-13 11:50 发表
公说公有理婆说婆有理,看得偶已经晕了。只看明白一条共识,大家对神机的原始方案有爱,双CELL并行,还有一个缩水的集成RAM扮演GS的角色,只用XDR和FLEX I/O。不过这么玩显然成本太高,而且不合骚尼和久多的脾胃 ...
双Cell就不用flexIO了。flexIO是为了RSX能访问主内存而打的一个特别补丁。

不过双Cell架构的性能还是会有问题。SPE做shader在裸速度上不比正规的shader unit有什么优势。ps3用的cell芯片SPE数量也太少。要是有16-32个SPE,也许就能把cell当大半个GPU来用了。

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当时8SPE cell的良品率太低了,所以ps3最后只用上了7SPE的。

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SPE是带DMA的general purpose processor。所以理论上,只要数据放在SPE能访问到的地方,它啥都能做。KZ2这篇文档提到用SPE做IBL,这传统上是用pixel shader实现的。

当年刚有GPU的时候,由于显卡vertex unit通常不够强劲,用CPU算vertex shader往往比GPU还快呢。

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http://www.tgfcer.com/club/viewthread.php?tid=5811084

这篇文章整体还是不错的。只是毕竟是一年前的文章,内容有些陈旧,加上被某些小白断章取义了而已。

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