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[转帖]我們終於學到了PS3做Real Time Radiosity實在是屌到不行!(非作者原标题)

太长了,看不过来...


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原帖由 Eji 于 2007-8-14 14:38 发表
呃,這邊稍微解釋一下....這篇是敝人在配合 Pcinlife 站長 Edison cho在該站GPU論壇所發出的一份文件所寫的一些簡易導讀。
由於這套sdk商業化的時間其實很晚(與該單位屬學術單位轉投資,直到今年7月才籌資到四 ...
那么,在X360上用一个硬件线程来进行同样的操作效率如何?



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原帖由 Eji 于 2007-8-14 15:26 发表


如果看得到Youtube的話可以試試這邊。
http://www.youtube.com/watch?v=L1pfCUmEoCs
雖然細節因為解析度掉了一些,不過原則上Radiosity特有的環境光自然過渡勉強看得出來。

流程上Enlighten只是產生類 ...
这个演示还是挺不错的。当然一般情况下,radiosity对于最终图像质量影响并不会非常明显,不过从长远来说,随着游戏平台性能的提升,全动态GI的应用也就是时间问题而已。

很多美工都会觉得手绘的shadow map texture质量超过任何自动生成的光影效果。而且对于很多游戏来说,是否是真正的实时光影也并不是那么重要。但是一个快速的GI方法仍然可以大大提高生产率,降低开发成本。


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原帖由 carnon 于 2007-8-14 21:23 发表



那么spe以后的主要方向会是做vertex辅助运算和物理运算?
关键不是大家(游戏开发者)想用spe做什么,而是spe能做什么。

就目前来看物理运算是没问题的,这也算是spe作为CPU一部分的本职工作之一。但vertex transform无论如何应该是gpu的工作。假如vertex shader真的都给spe去做,rsx的vertex unit就要被迫闲置了。而且内存占用也是问题。本来这些数据都是可以放在显存里而不必占用ps3可怜的主内存的。

另外spe应该还是可以做做和gameplay无关的事情,比如生成粒子,草,等等(前提是rsx有这个能力去渲染)。

spe还可以后台解压缩,比如video/audio data streaming,background loading。

sony号称会有一个AI的middleware可以让spe执行ai,但目前还没有进一步信息。假如spe能很好的执行ai的话,对于游戏来说实用意义可以大N倍。

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原帖由 hourousha 于 2007-8-15 12:19 发表

任意bit的fixed to float point format convertion不可以吧?
你能想出在多少情况下有这必要呢?

实际上,同样的绝对性能下,SPE这样的general purpose processor肯定比GPU内嵌的专用tesselation, shader, vertex fetch, ... 等units有更灵活的功能。这也是为什么我前面说“假如ps3的Cell集成16-32个SPE,加上硬件ROP以后,完全可以代替GPU”一样。但成本上,做出同样性能的通用处理器和专用处理器不是一个量级的。也就是说,在同成本和特定场合下,通用处理器的绝对性能必然大大落后于为这类场合设计的专用处理器。这也是为什么ps3 cell只能用到可怜的6个SPE,而且不得不最终选择了RSX作为图形解决方案。

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原帖由 Eji 于 2007-8-15 17:56 发表


這邊會產生另一個問題:ROP和CELL本身整合很困難,General Processing Unit和ASIC(TMU/ROP)兩邊的clock會互相影響。

G8x算是已經很厲害了,常規運作下Shader clock可以到1.5GHz,但是這個peak還是沒有達 ...
确实。假如PS3做成512M XDR的UMA架构的话,借助SPE的强劲性能,和X360的优劣甚至可能瞬间倒转(仅指图像部分)

不过可能毕竟只是可能而已,RSX原本就不是为cell设计的,成本压力也不可忽视。

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原帖由 Eji 于 2007-8-15 18:12 发表


SpeedTree有個SPE的版本,KZ2也宣稱用SPE作particle,不過KZ2的particle目前看來精確度不算高,可能和頻寬有關?
照理說KZ2那份pdf的SPE runtime應該就是執行時間,但是不知道SPE的總執行時間多少,所以很 ...
PS3游戏都不能指望在particle system上有好的表现。一个拟真的particle system需要大量overdraw,导致的硬件固有的ROP处理能力不足和带宽问题会体现的尤其明显,只怕任何火星技术都不能够解决这个问题。

实际上X360和PS3的ROP相差不算大,但edram和vddr3的带宽就相去甚远了。

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原帖由 zhangjingy 于 2007-8-16 08:36 发表


看来又毫不留情面地抽了UBI的开发者。EA的借口是时间,UBI是什么呢?技术底下?让他们看看DDJ的文章可能会感悟吧。
天师,你们部门还招人吗?帮我介绍个工作吧?

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原帖由 Eji 于 2007-8-16 10:17 发表


FP10有沒有比nAo32這我可不敢確定....
FP10的最大优点:支持alpha,而且是免费的。7bit color精度也基本够用。

nAo32的色彩精度如何,等天剑出来看看就知道了。不过从RGB转到NAO32再转回RGB,损失从数学上来说并不会小。

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原帖由 zhangjingy 于 2007-8-16 10:36 发表


他已经跟着我干了,你也来吧。
天师你弄错了,咱是要当你的上级领导 ^_^

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原帖由 zhangjingy 于 2007-8-16 10:53 发表


看你的表现了,我好提拔你。
难道是传说中的抓着自己头发把自己提起来的火星技术?

天师果然是天师啊~

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引用:
原帖由 Eji 于 2007-8-16 13:44 发表

話說我比較想知道的是,當廠商解決這些問題之後,這些討論回頭看到底會得到怎樣的評價。
大概會和許多年前就已經開始講的multi-core到來一樣吧,或遲或早的問題。

本來這些事情就和PS3的成敗無關了.... 是比較和CELL本身有關。
完全同意。实际上PS3的成败并不取决于技术,仍然是成本与商业推广。

这里的讨论只是基于具体架构的发展潜力,PS3的硬件也不是这一架构的最佳执行者。另外,当这种架构历经发展体现出自身的优势之时,恐怕x360/PS3这一代游戏机也快入土了。

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