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原帖由 helllee 于 2007-8-11 18:49 发表 好东西 正在下 pdf 感觉这说明文档 比 Source的说明文档容易懂
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原帖由 村上春樹 于 2007-8-11 20:36 发表 rsx 僅有八個ROP,對遊戲表現實質性能有無影響呢?
原帖由 hourousha 于 2007-8-12 01:35 发表 如何通过DeferredShading来缓解诸如‘半透明粒子太多’这种消耗ROP和显存带宽的情形呢?
原帖由 hourousha 于 2007-8-12 10:44 发表 Deferred Shading是为了缓解overdraw导致的ROP不足的问题——比如大量半透明粒子情况,这不正是您前面说的吗?所以我才有异议的么。
所以,我还是认为Deferred shading的使用不是为了缓解ROP问题,而是纯粹的最直接的使用SPE辅助渲染的方式,尽管利弊都很明显。
原帖由 RacingPHT 于 2007-8-12 14:16 发表 我觉得Deferred rendering主要是在PS3的结构上有两个好的地方, 一个是如H兄所说, 可以找到一个采用SPE的理由。在SPE的使用中, 就出现了IBL一项。 另外一个, 也是针对PS3的弱项的, 就是显存带宽。由于事实上P ...
原帖由 村上春樹 于 2007-8-12 15:50 发表 顯存256跟顯存128 相比對於遊戲設計上的技巧實作與效能影響不大嗎?
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-8-13 11:50 发表 公说公有理婆说婆有理,看得偶已经晕了。只看明白一条共识,大家对神机的原始方案有爱,双CELL并行,还有一个缩水的集成RAM扮演GS的角色,只用XDR和FLEX I/O。不过这么玩显然成本太高,而且不合骚尼和久多的脾胃 ...