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DF黑客帝国技术分析,ps5帧数高1帧,SSD不影响性能

posted by wap, platform: iPhone
50-70人参与了这项工作
用于解决对以前演示的批评(小区域,缺乏交互性,ROCKS)
使用硬件加速流明
流明是光线追踪和屏幕空间
用于皮肤地理的nanite仍在进行中
汽车变形将汽车从纳米石切换到更规则的几何形状
链条围栏实际上是几何形状!
Nanite最重要的方面可能是减少弹出窗口
开放世界演示将作为UE5项目在PC上提供
用于在开放世界中流式传输的世界分区
城市的区域通过世界分区进行流式传输,这就是它们如何填充世界
城市在胡迪尼生成为点云
然后将点云导入UE5,并将点云数据导入到构建世界中
开发人员每周最多再生两次世界,直到项目完成
虚拟阴影贴图和区域光影
基努和凯莉·安·莫斯被扫描
和使用超人类制作的玩家行人
劳伦斯·菲什伯恩和两个基努斯的场景是库存镜头和数字的混合体
Carrie Anns的军队因为性能而成为视频,但在虚幻引擎中被渲染
John 欣赏视频和渲染的集成
使它们成为新的AI系统,汽车和行人表示为点
AI 根据与摄像头的距离进行更新
行人和人工智能是持久的
射击部分的破坏是由混沌物理系统实时驱动的
Cares是3个纳米石区,当发生碰撞时,其中一个区域被替换为可变形的网格,确实具有性能成本
混沌也用于布料
著名子弹时间场景的再现使用了电影中的原始角色模型
由于性能原因,桥梁破坏场景是视频
流明得到"ue4外观"的骑行
一般来说,"ue4外观"由于绽放的减少而消失了
时间超分辨率适用于每个系统
演示是动态分辨率,但始终扩展到 2160p
由于缺乏硬件,不是DLSS级别
股东总回报率效果很好
原生4K不是灵丹妙药,只要看看Forza Horizon 5就知道了
由于重建,主角周围闪闪发光的效果
24fps与过场动画混合时
游戏是30fps的目标
帧节奏在24fps片段中不是很好,将得到改进
PS5的平均运行速度提高了约1fps
在跨区域行驶时,四处行驶会导致减速
驱动速度越快,帧速率下降越多
资产初始化导致经济放缓
固态硬盘不会影响性能
资产流并不像您想象的那么多
S 系列目标 1080p
基于分辨率的工件
nanite 可能有一些分辨率缩放问题
相机剪切之间卡顿,由于多种因素导致难以计算像素
关闭 TSR 时,在两个高端系统上无压力时为 1620p
S 系列是 720p-ish
内部计数适用于学者
S系列到高端二重奏就像DVD到蓝光
相机剪切暂停是由于场景位于不同区域并加载新数据
这在其他游戏中并没有真正完成
向所有"HT光线追踪已死"的记者大声疾呼!你们错了
硬件加速允许可变形物体有助于光线弹跳
比符号距离字段更高的保真度资产跟踪
您可以在RT反射中看到间接阴影
控制台中的硬件 RT 提高了流明的性能
由于内存,存储,GPU等原因,此演示在上一代计算机上是不可能的
建议使用 VRR
Alex认为UE5必须通过一些技术以60fps的速度证明自己。
它不仅仅是"关闭流明以获得60fps"
由于缺乏新的渲染技术,有很多60fps游戏;随着新的渲染技术在游戏中的使用,未来可能会发生变化
120hz屏幕上的40fps?可行的
DF有一个预先进入的古人谷,如果你是支持者,*眨眼眨眼*
演示显示,人力可能是当今的限制因素


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