魔王撒旦
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原帖由 sarion 于 2006-8-26 23:40 发表 吹也要有个限度,谢谢
原帖由 5158 于 2006-8-26 23:59 发表 超越7、8年…………………… 我想知道kid1412同学你难道已经见过几年后的游戏了……
原帖由 5158 于 2006-8-27 00:09 发表 你非要比的,全面超越的确实没有,鬼泣自己又全面超越之前的ACT了么?而且,请问现在离7、8年还有多少年?
原帖由 咪咪好大啊 于 2006-8-27 00:28 发表 一个忍龙就已经超越鬼泣了......................
原帖由 5158 于 2006-8-27 00:39 发表 既然你说是制定了潜规则,那么现在的3DACT有多少是按着DMC的规则走的? 影响力会一直延续就领先7、8年了?现在FTG还是SF的延续了,SF领先世界10几年了? 而且DMC根本就没创造出一个属于他的绝对优势领域,只能说 ...
原帖由 千呪杀 于 2006-8-27 12:58 发表 我个人倒是觉得把视角交给玩家控制是一种很人性化的方法,无论是一些有探索要素的游戏还是高速激烈的游戏 如果玩家没有视角操作权或者操作权限非常小,那么游戏的思路也会跟着变化。两种操作方式会导致两种思 ...
原帖由 千呪杀 于 2006-8-27 14:42 发表 路线固定,只是说视角操作的方法固定而已 前面我已经说过,视角操作和人物行动方向是统一的,两者不可分割。如果不给玩家操作视角的权利,让电脑来操作视角,那么电脑是不可以随心所欲改变你的方向基准的,这样 ...
原帖由 千呪杀 于 2006-8-27 19:54 发表 好吧,那我们再退回原点,你现在仍然认为“鬼泣1的设计理念至少超越当时7,8年”吗?你现在已经承认有不同类型的3D ACT存在了吧,而且你也承认了把视角交给玩家来控制也可以“配合的很好”