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第三人称(追尾视角)杀戮型动作游戏杂谈

然而即死式恶性平台设计、缺乏中途存档点和嗜血恶食刀所组成的3大难点给众多玩家带来的并不是成就感,而是恼恨与挫折。

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俺是个shinobi忍的老玩家,有几句要说下

跌落平台即死的确增加了难度,一些后来成为忍高手的玩家,基本上都是几十上百次死下来的,导致最后游戏行走路线的公式化。

另外2点,中途存档和恶食刀吸血不合理,俺就不能苟同了

忍是强调速度感的act,否则官方也不会搞只有赛车游戏才有的time attack大赛。。。要中途存档,又不破坏流畅性,相互并存,哪位有解决高见么?

恶食刀烧血这个设定也是为的突出高速移动中战斗。。。敌人一批一批的出,连杀4个魂就能补满,满以后至少30秒站着不动才会game over,相当长,足够了

以一个游戏开发人的角度,这些在制作中不是sega做不出来,反而是要花力气去做的设定。

各位有不同意见请用力拍砖

[ 本帖最后由 kid1412 于 2010-10-19 17:35 编辑 ]


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引用:
原帖由 belmont_yang 于 2010-10-19 18:46 发表


我没说这3点不合理, 这些是当时媒体总结出的3大难点,     

低難易度化の傾向にあった2002年当時のアクションゲームの中において、やや高めの難易度を誇る
* 穴(画面外)に落ちたら体力に関係なく死亡。
*  ...
最后就是说针对hardcore玩家还是lightuser,世嘉当时宣传口号就是速度杀阵act(如果我没记错的话)

我当时玩了很长时间忍以后,对鬼泣这种传统act类型反而要花时间再适应

忍设计思路上有RAC游戏的影子,制作人想追求行云流水的感觉,从最终的过关时间有特殊表示就能看出来,就为了一个字,快。

所以我觉得中途不存档也是为了精确计算时间,不破坏完整感

到后面的女忍还是向市场做了妥协,加入checkpoint,加入场景破坏度

显然这些改动没有成功,女忍销量很差。是改的不够多,还是玩家对速度杀阵act这种微创新已经审美疲劳,这就不知道了



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