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重点贴:TGS部分PS3游戏桢数不足的原因,西川善司的分析~ RSX相关资料,游戏评论追加

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原帖由 hourousha 于 2006-9-27 11:21 发表
deferred rendering的本质作用是把几何复杂度造成的渲染冗余降到最低。
它的步骤是分两步,第一步是把scene渲染成G-Buffers,也就是把场景的属性输出到多个纹理中,这部分的特点是可能有很多的冗余计算(比如计算 ...
解释下ATI开发出除edram外仅2.3亿晶体管就达到48管的C1后怎么会开发出3.85亿晶体管同频率同显存下720P性能还不如7900的x1900的。
少了40%晶体管的影响在哪里


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引用:
原帖由 备常炭 于 2006-9-27 12:28 发表
メモリバス幅                     256bit                     128bit
フィルレート                     68億8,000万テクセル毎秒       40億テクセル毎秒


这两个阉得太厉害了,恰恰是提高分辨率的致命伤
不开AA不会致命的



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