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魔神至尊
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原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 01:25 发表 这不是文化差异。就是做游戏的技艺之差。所有的游戏故事都是编好的。游戏关乎选择。在BioWare的游戏中,你可以决定一个故事的结果,还能影响NPC对你的态度。周围感受到你的变化。因为你,故事会有所不同。这是关 ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 01:52 发表 首先,“电影化游戏”的提法本来就有问题。互动是电子游戏区别于其他叙事体的本质所在。游戏可以借鉴电影的表现手法,但是所谓的“电影化游戏”其实就是在游戏里塞过场动画。甚至还不是scripted cutscense,而是 ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:13 发表 嗯,我知道大家会举出销量的问题。这个之前就讨论过,日式RPG在做好学习曲线和讨好LU方面很有一套。FF成功么?是成功的。但那是什么成功,为什么FF这么容易上手,大家想过么?就是因为只要战就可以了。说白了,玩 ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:24 发表 战斗的本质是什么? 战斗的本质是人物和世界(及其中的怪物、NPC)交互的方式之一,也是获取经验值的方式之一。一款RPG中,一切没有经验值奖励的交互,都可以视为制作者不鼓励玩家进行的交互。把剧情和战斗剥 ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:29 发表 呵呵,美式RPG小众么?
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:33 发表 问题是,如今不那么Click&Point的 A·AVG 也开始式微了。现在的主流是“枪、车、球”,说明了什么?
原帖由 madoka 于 2007-10-21 02:38 发表 BG2里挑demi lich、杀红龙、灭DRIZZT小队、闯BEHOLDER洞穴、屠Mindslayer…………随便挑一个都秒杀日式RPG的战斗啊。我玩BG系列前还是个纯日式玩家来着。
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:40 发表 你没有把眼界放宽。我和你说的不是一个层面的问题。你还以为日式RPG有美式RPG没有的东西。实际上是日式RPG去掉了很多RPG本应有的东西,强化突出了部分细节。而对大多数玩家来说,这些部分就足够卖出去了。但不能 ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:48 发表 翻遍DnD《怪物图鉴》,查不到“加强版小兵”的条目。请问你如何定义“Boss”,是不是开场有特写镜头,摆个吓人pose,主角嘴里大叫“拿尼”的才算Boss?莫非你定义的Boss属性不变态不需要制定战术? ...
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 02:52 发表 不可否认,山口山的战斗及任务设计现在仍然是业界一流水平 举个最简单的例子,迪菲亚兄弟会,如此错综复杂、线索交错的剧情,却能在一个完全开放式的世界设定中被交代清楚,这种设计思路不得不让人啧啧称奇了 ...
原帖由 NintendoWii 于 2007-10-21 02:46 发表 现在想想,FFX是最让我汗颜的一个游戏,开场的取名是因为FANS要索取签名,所以才会出现取名,这能算是第一个任务?与TIDA的FANS交流... 一直都不知道怎么,就是对于无冬之夜这样的美式RPG无法产生好感,却对暗黑破坏 ...
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 02:57 发表 山口山是典型的美式RPG
原帖由 NintendoWii 于 2007-10-21 02:58 发表 怎讲?近几年的塞尔达都是一开始就取名字的啊,啥时是起床起名字的,是时之笛?我记得不太深
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 03:24 发表 我一直把游戏所能提供的内容划分为:娱乐、体验、互动 以娱乐为目的,以体验为手法的互动型程序——游戏,与一般的娱乐形式的最大差别,就是“互动”性的有无 为什么不喜欢日式RPG,其实是因为我觉得它们在 ...