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不知道塞尔达系列以后还会不会有传统的3D迷宫

TP是传统模式顶峰了,TP之后的迷宫设计,除了天剑的佛像迷宫外,基本都不算出彩

TP这种最最传统的塞尔达,评价什么也就那样了,Zelda的核心粉丝就这么写,喜欢硬核迷宫设计的也就只有这么多。

另外什么叫联动谜题?塞尔达的迷宫基本上都是开门,找小钥匙。开锁着的门,打小boss,拿道具。通过道具到达不能去的地方,然后打大boss这样的流程么。

BotW是一开始就把所有道具给你了,让你省去了找小钥匙打小boss的这一步流程。
如果增加一个小boss环节,重新给每个迷宫配一个道具。那就是传统塞尔达模式,不能实现变革的目的了。


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你不能说FE改的失败
恰恰FE正是不去讨好老玩家,大胆改革才让这个系列又活了。卖角色怎样,FE这样讨好硬核玩家的路既然走不通了,那就换一种活法呗。一直讨好硬核玩家的结果就是最后只能用尸体让硬核玩家玩情怀了不是。

Zelda目前看起来改动是成功的,让更多人能够接纳这个系列。而且很多改动不是BotW 才开始的,任天堂从alttp2中就有实验的。再说BotW这样的作品,你可以说是实验作品,也可以说是开拓作品,在我看说是青沼集自身大成的作品。接下来该去回到老路走迷宫,还是继续走开拓,就看藤林怎么想了。



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嗯 您继续yy


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引用:
原帖由 sakerping 于 2018-1-15 10:19 发表
posted by wap, platform: iPhone
他意思应该是说,如果设计师团队水平够(就是会做),那么在成本上来看,做综合性大迷宫的成本并不比堆砌各种探索要素的成本更高。
换句话说,如果不做大迷宫,要么是不会做,要么 ...
这一次负责迷宫的小组,领头的西部康友从TP开始就是迷宫设计,TP,SS,灵魂轨迹都做了迷宫设计。另一位高桥文吾是ALTTP2的迷宫总设计。
青沼本人也是迷宫设计出身,OOT水迷宫是代表作。
卖哥说这帮人不会设计迷宫,纯属瞎逼逼。

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可以,卖哥说什么就是什么
然而你只能说说
人家能做GOTY
当然,你说什么就是什么,你非常牛逼

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