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[业评] 你们游戏开HDR后眼睛看着累吗

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不累,不开是真累,明的暗的都看不清


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原帖由 @zmqzmqzmq  于 2019-9-11 06:52 PM 发表
SRGB标准(伽玛2.2   最高120cd)完全可以满足亮室环境游戏要求。
HDR有点过亮了。
宽容度应该不在这个标准里



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懂摄影的人就懂了HDR的好处在哪里了,跟照相机传感器的宽容度和出片效果的道理是相似的


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原帖由 @zmqzmqzmq  于 2019-9-11 08:16 PM 发表
不太懂你的意思。
拍摄视频的话,宽容度应该和设备硬件有关,和记录的格式(RAW)有关,和记录的色深(10bit)有关。
至于本帖讨论的HDR设备显示的宽容度,你的意思大概是用8bit设备算法降级后显示10bit原始信号的使用环境,设备的最低和峰值亮度之间的差值,HDR比SRGB差值的绝对值更大的意思。
“手机的HDR拍照就是高动态范围,用于对象的最明亮和最暗部分相差特别大的时候。HDR开启后会连拍三张照片,分别对应欠曝光、正常曝光和过度曝光,然后把这三张图片合到一块并且突出每张照片最好的部分从而生成一张精妙绝伦的照片。”——游戏和电影在hdr显示设备上显示的我认为就是这种后期处理过的假影像,优势是不言而喻的。

在传统摄影中,因为没有多张照片合成这一步,照相机的传感器的尺寸越大宽容度越大,那么只拍摄一张照片(一次曝光)时可以同时记录和可还原的明暗信息也就越丰富,反映到出片上时就是亮和暗部的细节都可以得到很好的再现。

这些我认为与8bit和10bit,也就是与颜色无关。

本帖最后由 grammyliu 于 2019-9-11 20:28 通过手机版编辑

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原帖由 @zmqzmqzmq  于 2019-9-11 08:29 PM 发表
这种算是在有限的色彩空间里,比如常用SRGB环境(8bit)下,用“算法”去“修饰”照片。
HDR是一个与颜色无关的概念,实现HDR效果和输出有两种途径:算法和带HDR功能的传感器,个人感觉游戏里肯定是前者,电影拍摄应该是后者

HDR images can represent a greater range of luminance levels than can be achieved using more traditional methods, such as many real-world scenes containing very bright, direct sunlight to extreme shade, or very faint nebulae. This is often achieved by capturing and then combining several different, narrower range, exposures of the same subject matter.[1][2][3][4] Non-HDR cameras take photographs with a limited exposure range, referred to as LDR, resulting in the loss of detail in highlights or shadows.

[ 本帖最后由 grammyliu 于 2019-9-11 20:37 编辑 ]

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传感器是这样实现直接拍摄hdr内容的:

Modern CMOS image sensors can often capture a high dynamic range from a single exposure. The wide dynamic range of the captured image is non-linearly compressed into a smaller dynamic range electronic representation.[40] However, with proper processing, the information from a single exposure can be used to create an HDR image.

Such HDR imaging is used in extreme dynamic range applications like welding or automotive work. Some other cameras designed for use in security applications can automatically provide two or more images for each frame, with changing exposure[citation needed]. For example, a sensor for 30fps video will give out 60fps with the odd frames at a short exposure time and the even frames at a longer exposure time. Some of the sensors on modern phones and cameras may even combine the two images on-chip so that a wider dynamic range without in-pixel compression is directly available to the user for display or processing[citation needed].

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10bit 8bit应该是动态范围,跟色域无关,是不是这样?我也在google,边看边学,大家一起讨论

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原帖由 grammyliu 于 2019-9-11 08:42 PM 发表
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10bit 8bit应该是动态范围,跟色域无关,是不是这样?我也在google,边看边学,大家一起讨论


While technically "HDR" refers strictly to the ratio between the maximum and minimum luminance, the term "HDR video" is commonly understood to imply wide color gamut as well.

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原帖由 @zmqzmqzmq  于 2019-9-11 08:50 PM 发表
电影拍摄记录的是RAW,比常规商用HDR视频记录的10bit色深,覆盖大部分2020色彩空间,带4:2:0的信息量。

游戏如果原始素材是SRGB或者P3的,映射到2020色域理论上显示出来应该与SRGB环境保持一致,并不会多出来更多的颜色,甚至因为原始素材是8bit的,伸张到10bit环境,也还是与原始素材的表达应该一致。
所以这是两种不同的生成方式,一个是记录后降质,一个“很可能”是“低转高”,用高标准去“映射”非标准素材。
但理论上不论他们怎么变,理论上通过色彩转换后不做任何变动,最终的“表达”应该是一样的,因为HDR的色域和色深远远大于SRGB环境。
你说这些都是色彩的事情,都与动态范围无关,HDR说的是动态范围,是一幅画面中明暗细节的丰富程度

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原帖由 @zyray  于 2019-9-11 11:11 PM 发表
现在还有人认为视频HDR和照片HDR一回事?!!差远了好吗!
最新超高清UHD Premium的标准就是4k 10Bit  bt2020色域(实际显示至少覆盖90%p3)+HDR,严格地说你显示设备不支持HDR都算不上超高清!
另外,HDR看着晃眼难受的,不是显示设备太烂,就是调色太烂。
真正的HDR主要提升的高亮部分的细节,中暗部其实和Bt709没有多大区别!
有些人人制作HDR视频时,为了强调HDR感,使劲的提高反差,该亮的地方亮了,不该亮的地方也亮了!暗部又压个死黑....不晃眼才怪呢!!!
色阶的问题不想做太多说明了~容器大了,想装满还保持原有的密度,怎么办?
以上内容不服来战!
顺便臭屁下,我制作的影片去年全国 4KHDR杯第二名!
谁说是一回事了?说的是概念类似,通过类比获得理解是最基本的学习方法了。“亮部和暗部的细节”,就这个跟照片的宽容度的定义有什么冲突吗?

本帖最后由 grammyliu 于 2019-9-11 23:29 通过手机版编辑

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原帖由 @zmqzmqzmq  于 2019-9-12 08:59 AM 发表
照片那种HDR“修饰”形式是在有限的色彩空间塞入更多的可识别信息,但并不能改变本身容纳信息量和分级数量不足的缺陷,比如说709色域下8bit大面积云层画面很容易出现的色彩断层,后期需要通过加入噪点去“修饰”。
视频这种属于从根本上提高了信息量容积和分级数量,不需要照片HDR一样特别辛苦的去折中整个图像的明暗,因为本身标准就定得很高,硬件性能达标的话,就足以应付明暗部分的显示。
可以了解下RAW转换到SRGB色域环境的流程,把RAW的性能类比做视频HDR就行了。
我之前说了啊,hdr视频是拍摄是硬件直接拍出来的不是算出来的,但无论是成果物是算出来的还是硬件拍出来的,表现出来的结果就是比不经过计算和不使用hdr拍摄设备宽容度更高了,明暗细节更丰富了;这些与色域无关,也就是说你一开始说的什么“srgb的亮度在环境光下足够了”这种观点与楼主的问题没有关系。hdr是一个宽容度的概念,跟色域(color gamut)没关,它是动态范围(daynamic range)。

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回到楼主的问题,以下是我对楼主主帖的回复:

HDR的作用是让画面中过亮和过暗的局部中的细节显示得更丰富,这需要高亮度支撑,跟低亮度的SDR设备比起来“相对刺眼”会是必然的,但是我认为这种拿刺眼换细节是值得的,而且刺眼程度也是可以调节的。

但我的设备不行,机器5我只能用100的亮度,因为超过100高亮的天空里的云彩就会损失掉细节变成一块白,而100在特别暗的地下场景里对于我来说亮度是不够的,需要很费力地去分辨周围环境里的细节;把亮度调到300甚至更高就好很多,但是这时候天空的云彩又都看不见了。我猜想更好的HDR显示设备应该是可以在一个hdr亮度上做到两者兼得。

——以上这些都比SDR显示要相对刺眼一些,但我觉得完全在可接受范围之内,换得的暗部和亮部细节的丰富是前所未有的良好体验,值得。

以上。

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哦,对了,可以备瓶缓解眼睛疲劳和干涩的眼药水,觉得难受就歇会滴点眼药水然后再接着玩,保护眼睛是件非常重要的事情

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