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[业评] 这个世代tvgame的轻度游戏与核心游戏?

目前这个世代,到底什么游戏算是轻度游戏呢?或者说非“核心”游戏,或者说含有相当比例的轻度用户内容
或者说什么样的游戏能吸引大量的轻度市场呢
因为我始终认为任何一个在销量上能达到一个相当高级别的游戏
都必然是在核心用户之外裹挟了大量的轻度用户市场,这些人是因为一些感兴趣的元素和流行风潮而来的,当然也有宣传攻势

任天堂的先不说
比如乐高系列,这个系列从玩法到风格应该都算轻度了吧,而且从05年开始各个版本加在一起超过4千万了
又比如船长cod这类的线性流程,如果玩简单难度完全不会费劲还能体会游戏设计的表演部分魅力
当然音乐和体育游戏也是这样,音乐作品本身和体育项目内容本身都有很强的附加吸引力
当初国内大量买了ps/ps2只玩we的人也类似这样
还有我觉得gta一点也不核心,所有的游戏体验方式都很自然很现实,只是风格内容上比较成人
日本方面有个怪物猎人,丰富的内容与便携合作是流行起来的原因

那么反过来在目前这个世代,真正的核心游戏又有哪些呢
如果上面那些能算得上轻度因素的游戏,那这个核心游戏的定义就应该是不太容易被太多人接受和关注销量也不会高得太离谱的
美式rpg、portal这样的应该算了,日本呢?

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2010-9-9 12:00 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • ps2boy 激骚 +1 Rated by wap for mark 1 Point(s) 2010-9-12 08:33
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  • ayumizxj 激骚 +1 Rated by wap 1 Point(s) 2010-9-6 12:14

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事实是更多的核心玩家玩怪物猎人都追求一个人打集会所,追求时间限制追求裸过
但销量高和流行的原因还是因为可以联机,还是因为吸引了大量的轻度的不是被核心玩法吸引的玩家
这是游戏内容提供的,这种变化才是现在游戏能大卖的基础

机战因为难度降低就变得流行了吸引更多人玩销量增加了么?
现在的问题是轻度游戏具备大卖的条件,但也不是核心游戏单纯降低难度就能成为轻度游戏的
怪物猎人可以便携联机之后就具备了吸引轻度市场的条件
内容上相比以前的家用机版有多少变化,难度降低了多少,其实都算不上根本的区别



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引用:
原帖由 mikebird 于 2010-9-6 12:57 发表
萨姐 另一个M 也是制作人想从核心游戏转向轻度游戏的典型之一。
但惹怒了大量的核心玩家。。。
大量是多少...
惹怒核心玩家并不是最大的问题,能不能增长销量才是问题
继续哄着这点核心玩家的做游戏,密罗能摆脱小众的状态么,销量会增加么,事实是在减少吧


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其实主机fps开始发展的时候,还不是有很多q3的核心玩家轻蔑的告诉你什么才是真正的fps?

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星际2是好例子啊,电影化的单机情节玩法完全可以吸引不敢上战网对战的人加入进来
愿不愿意上战网愿不愿意接触游戏核心先感兴趣再说,先买了游戏了解了再说
不愿意核心的玩,也有得体会

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网页当然轻度,我lp每天在开心网上的时间远比玩主机掌机游戏多n倍
不过想讨论的还是能计算销量的主机游戏,毕竟形态不一样,而且还在自己的路上继续壮大发展不会受什么影响

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sns也是有限制的,那就是需要坐在个人电脑前或者使用相关的个人便携掌上设备
这种时间再长再普遍也取代不了用户坐在电视前的时间,特别是与家庭一起坐在电视前的时间
无论是乐高、音乐、体育还是健身、聚会这些都具备这种同画面里分享游戏的能力
也正是这些游戏撑起来整个游戏市场的分量,才让以往的核心游戏增加轻度元素流行化
才让更多人滚进游戏这个大雪球里,一起推着向前走并具备诞生更多新创造力维持游戏业界发展的活力
这是任天堂一直在作的,也是move和kinect为什么必须要出的原因
人们总是在分配时间,坐在不同介质前所作的事情并不会彻底抵触,不会抵触就会让他们之间存在根本的分别

至于近年来电视游戏主机市场的爆炸增长与日本萎缩的原因从哪里寻找?sns休闲游戏么
我讨论家用机的游戏类型和内容与销量的关系,当然是说整体市场对游戏的接受程度
寻找核心之外裹挟的轻度市场以及真正能够吸引轻度市场回归的因素
这些才能让我们看到的未来日本市场的趋势

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2010-9-6 15:22 编辑 ]

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1、我没说电视游戏没限制,只是有区别所以被替代不了,我现在在讨论电视游戏
2、我也没打算用日本为世界市场做借鉴,正好相反是要用世界市场为日本做借鉴
再说一次,我在讨论电视游戏的轻度与核心,你没兴趣可以不讨论,别费劲对空气挥拳

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