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发表于 2010-8-30 21:58
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越肩视角的移动部分确实比较莫名其妙,要走的场景不小还不能跑
不能攻击就说明没有真正的危险了还想营造探索紧张气氛
再包括不能移动的固定视角搜索环节,和密罗系列一向大气自然的自由感很不相称
当然这些可能都是为了增加表现演出感,但效果确实差劲
反而主视角的自由切换我倒是感觉不错,不少场景可以换视角来观察一下,对探索感有些提升
熟悉了操作之后战斗中有意识的切换不同攻击方式也算丰富了战斗内容
不然的话可以想象光是凭闪避beam然后终结的战斗是多么单调
现在好歹冻住怪用导弹干掉的感觉还是很不错的...连续的战斗紧张感也不错
总的来说能觉得出来这作的不少新元素都有点因为各种不足和一厢情愿的目的而硬加上去的感觉
比如为了增加所谓表现力出现破坏节奏感流畅度的环节,降低难度简化了地图,太过线性的流程
甚至还有类似街机光枪游戏的部分,显得有些滑稽和低级了
反正不是那种有着浑然天成完整感的高级作品
当然不被情节打断,能连续玩起来的感觉还是不错的,毕竟题材和核心还是密罗
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发表于 2010-8-30 23:11
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好像说的是萨姆斯一切能力都在,就是被阿大木纪律限制不能用了,这个太傻了
所以剧情就不提了...
无限导弹数和上弹药明显是针对提高动作性一起做的改变,其实效果还是挺好的
低体力回血有效的提高了战斗时的紧张感,也算是现在比较流行的做法
这些都是相对于这作减低关卡难度增加动作内容这个目的来说不错的变化,变相的简化系统
总之这作想要的就是要降低游戏的核心程度增加表现力和表演部分的侧重,还是想降低门槛多吸引人
变化区别很大是肯定的,具体怎么样看看市场的反应吧
毕竟做出这么多变化也是有目的的,大家不喜欢但能多卖点也算为系列出力了
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发表于 2010-8-31 18:46
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这次这作,用来吸引新手入门真是不错
希望销量有个突破
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