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『转载』《塞尔达无双》黄金三角制作人组合鲤沼×青沼×早矢仕Fami通访谈

以《塞尔达传说》来制作有趣的无双新作


——在第一次听到《塞尔达传说》和《无双》要出合作作品的时候真的是吓了一跳,能从这个企划开始的缘由开始讲起吗?

鲤沼(光荣综合制作人):《无双》已经和《高达》、《海贼王》、《北斗神拳》合作过,如果要和任天堂(以下简称"任地狱" )合作的话,应该选择哪一个呢——就在思考合作对象的时候
早矢仕提案说"以《塞尔达传说》来做的话,不应该会很有趣吗?"之后我们和任地狱的青沼还有宫本商量了这个议案,在得到了"这挺好"的回答后,就开始了真正的合作。

青沼(塞尔达制作人,这次作为监督):在听到那个议案的几年前,看到了《海贼王无双》;开始在想:海贼王变成了无双,会变成啥样?实际玩了后发现,原作中不错的地方和《无双》的系统很好的配合在一起
在那时,我就有了"如果和《塞尔达传说》合作的话会产生什么样的效果"这种兴趣;之后宫本对我说光荣(以下爱称"暗耻" )有意向做《塞尔达无双》,你有木有兴趣的时候,我立刻回答"有!"


——任地狱果然还是一直向前的公司呢。

青沼:是这样的。至今为止,已经有很多作品无双化了,被暗耻无双化的《塞尔达传说》会发生什么样的变化,最终、期待的心情压过了不安的心情。

——以《塞尔达传说》是早矢仕先生提案的,那么请问为何在任天堂那么多游戏中选了这个系列呢?

早矢仕(光荣游戏制作人) : 包括我和鲤沼在内,我们公司中大部分的人都是《塞尔达传说》的脑残粉(PO主:地狱害人不浅)。我和员工说,塞尔达系列原来战斗的基本是一对一,但是到了无双后,敌人的数量会上升到100.这么一来一定会变得有趣起来的。

鲤沼:也许是运气也说不定,我们公司所想要的无双化游戏和任地狱"这个交给你们可以吧。"所给出的游戏都为《塞尔达传说》。


——就是说"相思相爱"吧?那么请问开发的时候是如何进行的呢?

鲤沼:我作为综合制作人,是决定游戏全体方向。简单的说,就是决定如何制作和如何贩卖的人。同时也是连携开发制作人早矢仕和监督青沼共同工作的人。

青沼:说起"Supervisor (上文所说的监督)",这真是个听上去很响亮的称号啊(笑)。我主要是和早矢仕讨论"想这么制作塞尔达无双",有时判断,有时检查某些登场人物等等监修的工作。


——原来如此,那么制作是全部交给早矢仕了,那么Team Ninja的员工也有加入吗?

早矢仕:虽然说是和Team Ninja有关的员工,但成员都是为了制作该游戏而成立了专门的制作团队。

鲤沼:其实不仅是游戏,连开发团队都是"合作"的呢。


——此话怎讲?

鲤沼:开发是Team Ninja和Omega Force共同作业,举例来说,主程序员是来自Team Ninja,而主策划则是来自策划《海贼王无双》的相关人员,导演是来自《真三国无双》系列的相关人员。


——哦!暗耻也一直做着新的尝试啊,那么这次是Team Ninja和Omega Force第一次共同作业吗?

早矢仕:不错,虽然这之前也有这方面的想法,不过都没有最终达成共识。不过这次,《塞尔达传说》中的一对一战斗的乐趣和《无双》中一骑当千的爽快感并存;和鲤沼讨论了之后,公司内就展开了合作开发。托这些的福,动作的平衡也调整的十分好了。


——这是因为Team Ninja和Omega Force各自分担了自己熟悉的东西吧?

鲤沼:在如何爽快的击倒敌人部分还是制作《无双》系列的Omega Force拥有更多经验,但要更好的表现一对一战斗的话,那么应该交给制作过《死或生》的Team Ninja正因为如此,就和他们说"把员工混合起来吧!"

一同: (笑)



《塞尔达传说》与《无双》所产生新的化学反应


——虽然暗耻拿到了《塞尔达传说》的知识产权,但会不会在开发中出现"这么做行不行"的划分困难?

早矢仕:在企划刚刚做好的时候,我们公司是有许多无法判断的地方;所以我们只有向任地狱以及青沼那里不断的讨论。在那样的开发中,我们渐渐地划分出《塞尔达无双》该有的和不该有的内容。
因为"既然是《塞尔达无双》,就应该有这个吧。"基于这点,我和青沼持有了共同认识,开发速度也就上升了。


——共同认识是?

青沼:要说这次的关键词,就是"重视理所当然"。虽然在以前就已经提到过啦(笑)。说到《塞尔达传说》中的理所当然,就会思考是否真的理所当然的必要。《塞尔达无双》是否可以变得更加引人入胜,为了这个,我们进行了彻底的讨论。

早矢仕:《塞尔达传说》已有27年的历史,游戏的方式早已确立;所以在最开始我们想让游戏沿袭系列的游戏方式;不过,那是《塞尔达传说》的感觉,我们就算是表面如何相似,但我们并不是制作真正的《塞尔达传说》。然后我们有了制作一款拥有许多塞尔达梗的无双游戏。

青沼:如果不是这样的话,就没有"无双"的意思了啊。我所无法作的游戏,就交给暗耻来作。并且,我还更希望他们能做出更加无双风的游戏体验。

鲤沼:早矢仕他们也十分辛苦,看了他们的争论后,我认为那是正确的方向就安心了。


——是说没有感觉到不安吗?

鲤沼:早矢仕有许多合作游戏的经验,由于过于尊重游戏原作,导致出现了不怎么有趣的游戏体验。一直会有"这里不对啊"然后改变方向,"这样的话,以前也有过"这种令人怀念的感觉。(笑)


——原来如此,那么早矢仕先生在开发过程中有没有很得心应手的时候?

早矢仕:在团队中感觉心情愉快的话……应该是在使用炸弹的方法上吧。总的来说就是沿袭了系列,将炸弹扔出去也是一模一样。

青沼:两手的话是扔,单手的话是滚动炸弹。

早矢仕:扔炸弹的动作一样,想必粉丝们也会高兴吧。不过,我们的目的不是相似,而是做出有意思的游戏。炸弹在《塞尔达无双》登场,如果不是作为增加爽快的战斗感觉那就毫无意义;
从这点开始考虑,就有了不仅是炸弹不只一个,甚至出现扔出巨大炸弹也不错的想法。带着这种愉快的心情,开始了许多的构想。


——确实,在去年所公开的画面中,林克(下称绿帽子)可以连续地扔出炸弹。

早矢仕:在游戏中加入了炸弹后,不用说,青沼也看了效果;当时他很高兴的说:"就是这个!"。知道了让人高兴和惊奇的方向性后,之后就开始进一本的开发了。


塞尔达传说系列混合后的世界观


——接着刚才的话题, 可以连续扔出炸弹,在以往的《塞尔达传说》中也是没有的创意吧。

青沼:是的。但是如果游戏需要,在塞尔达本篇中出现也是有可能的。只是为了"不想和前作一样"是不行的,所以这次是为了游戏的爽快而准备的。


——那么还有其他关于本作特有的部分吗?

鲤沼:我们准备了不少,但是现在的话只能介绍在同一影像中公开的绿帽子的回旋斩。因为那是绿帽子的必杀技,在游戏中的效果来看,相当华丽。


——正如所说,确实效果不同凡响。但是作为监督的青沼先生,在看到那些新东西的时候也有新鲜感吗?

青沼:那是肯定的,在展示的时候,连开发员都吃惊的说"还能这样啊!"相信届时粉丝页会很喜欢这些东西的。


——来自粉丝的期待,那可是十分巨大的。那么,作为 《塞尔达传说》有各种各样的故事,这次的故事和设定是以哪一作作为基础的?

早矢仕:我们这次是为了让更多的人体验到乐趣,所以是系列的融合,是一个原创的世界观和故事。

青沼:客观的说,是融合了系列中的世界所组成的厚重的世界。


——在公开的图片中,可以看到许多眼熟的角色呢。

青沼:哦!注意到了啊。

早矢仕:有关敌人的话,现在还不能细说。西雅,瓦尔加和唯丝罗这三个主要角色是本游戏中的原创人物。其他敌人,就如你所看,会随着关卡或状况出现熟悉的角色。


——原来如此,那么作为原创世界的绿帽子,他的设定又是怎么样的?

早矢仕:左撇子,基本的设定沿用了系列设定。本作的绿帽子是以训练兵开始的一段让人期待的故事。

青沼:作为训练兵的时候也十分的酷,也许比一身绿装,训练兵装说不定更加好呢。

鲤沼:但是气氛不是训练兵啊,还有一种做得到的光环飘着呢。


——只要模特帅,穿什么都感觉合适啦。顺便问下,作为《无双》登场人物除了绿帽子和印帕,还可以期待其他可使用的角色吧?

鲤沼:那是肯定的。《无双》本来就是以一骑当千的动作和丰富多彩的可使用角色为卖点的。

青沼:在可使用角色中,也有让我们发出"为啥这货也可以用啊!"的让人吃一惊的角色。

早矢仕:让人吃一惊也是我们所希望的(笑)。


——青沼先生也有提案过加入的可使用角色吗?

青沼:所有的基本都是早矢仕先生那里来的,我没有申请过任何角色。说道之前的可使用角色,让人到了吃惊的地步。说真的,会发出"居然可以做到这般地步啊!"这样的感想。
如果让我们的员工做出这样多的人物额话,一定会被说"你妹啊!You Can You Up!(原话:那样的话做不到的)"而生气吧(笑)。


——可以使用什么样的角色,现在还真是期待。

早矢仕:作为游戏主题的角色基本都可以操作,同角色也可以使用不同的武器进行战斗;并且还加入了武器强化和角色成长系统。


——影像中出现了绿帽子使用魔杖来对付敌人的画面吧?

早矢仕:在《塞尔达传说》中以道具出现的魔杖,这次是以武器的概念出现在大家面前的。装备魔杖的话,可以一口气攻击众多的敌人、将他们"轰轰"地吹飞。

青沼:那样的魔杖,基本已经不是《塞尔达传说》的魔杖了。(笑)


——确实如此呢,说起来,武器该如何入手呢?

早矢仕:武器这种重要的东西,基本都是从宝箱中获得的;对了,说句题外话,这次我们可是为所有角色制定了开宝箱的动作。也请各位能看一下除林克外,其他人的动作吧。

青沼:其实是贵重的画面,这也是《塞尔达无双》特有的。


以《无双》为基础,紧握《塞尔达传说》精髓的动作游戏


——本作的基础是应该是沿袭《无双》的动作游戏吧?

早矢仕:基本确实是沿袭的,不过在想到3D《塞尔达传说》作品中的"Z注目"动作,特地加入了这个系统。这么一来,回避,攻击,找到敌人的弱点也变得简单了。

鲤沼:我认为就算不用注目系统,也是可以通关的;使用的话,会让游戏更加简单。

青沼:也许对《无双》系列玩家来说不是很熟悉,但是对《塞尔达传说》玩家来说一定很欢迎这个系统的。


——那个可能性真的不小,拥有互相作品的优势,这也是合作类游戏的优点吧。

青沼:是啊,比如追着Boss时候的情况,虽然敌人没有变,但是战斗的方法却发生了变化。这种感觉是在《塞尔达传说》中所没有的,但说不定以后会将这个创意收到以后的作品中。


——(笑),在非封闭的场景与Boss战斗,这样的想法也是从"重视理所当然"中所想到的吗?

早矢仕:虽然是那样,其实《塞尔达传说》的Boss战的性质是很高的,即使单纯的模仿可以达到很像的地步,但是真要比试起来,那就很累啦。所以,就有了"干脆把Boss放到外面去看看如何"的想法。
这么一来,就产生了像《无双》那样、击败杂兵所得到的能量放出必杀;《塞尔达传说》像在得到掉下的道具来对付Boss的攻略方法。


——简直是一石二鸟的做法。在影像中出现的熔岩兽(《时之笛》第二个Boss)这样的大型Boss战,在《无双》中是不曾有过的吧。那会不会有类似 《塞尔达传说》中击败Boss的方法呢?

青沼:说到 熔岩兽嘛(笑)……

鲤沼:有的。(笑)虽然可以像无双那样砍死它,但是当它嘴巴张大的时候使用"那个"的话,可以更加轻松的解决。在Boss战中,使用适合自己的方法一定会更加让人高兴吧。


——就是有攻略的方法呢。顺便一问,WiiU的话有什么特别之处吗?

早矢仕:考虑到很多粉丝有亲子游戏的需要,我们设定了协同作战;两人可一人看电视画面,一人看Pad画面来进行游戏;单人游戏时,则可以将Pad作为辅助屏幕来使用。


——发售日是盛夏的8月14日。今年夏天,肯定会有许多人在家以《塞尔达无双》作为亲子游戏。那么,请对各位粉丝说一句话。

鲤沼:今年的E3将公开试玩,以此开始,该游戏的内容将一步一步展现在大家面前。还请各位期待!

早矢仕:当看到E3的画面后,看到我们所想做的游戏体验一定会让大家高兴,请大家不要错过。

青沼:本作以新的《塞尔达传说》构思时,是以其中之一的回答而发展而来的;我想请各位能尽可能多一点地期待这款游戏。


原文作者:某Jide









[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2014-5-22 19:42 编辑 ]


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