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也说说玩天空剑的感觉

目前进度到去沙漠拿英雄之歌第三部分之前,说说我的感觉

系列作来说,以系列标准来说,天空剑的难度肯定是下降,在这个轻核心重体验的大市场趋势中目的也比较明确
取而代之的是更密集更频繁出现的逻辑关系,每个逻辑基本都可以说是显而易见的,解决方式也比较容易想到(但其实设计质量并没下降,只是为玩家体验的服务成分更高了)
迷宫和非迷宫里的推进都伴随着大量的逻辑关系驱动玩家行为,因逻辑而产生的行为大量增加,这可能是宣传中所谓“浓密”的意思
因为基本不卡了,所以整个游戏玩下来非常流畅,要做的事很密集而且各种形式的体验交织得非常丰富,再加上随时的素材收集总之整体游戏的体验是很饱满很舒适的
其实从这点来说有点像神海这类游戏的感觉...一路向下玩一直在重复但玩的其实是体验,当然天空剑其中交叉的内容和形式更自由更丰富一些

举个例子,有透反个白
第二次封印恶魔的时候,因为第一次打过知道方法,所以觉得比较轻松,就没有第一次打的紧张感了
但是第二次打倒时才发现从身边跑不过去了(第一次打倒可以跑过去,绝对是故意设计的)——因为这次多了手臂,紧张感一下就上来了
虽然不到一秒就能想到是跳下一层顺气孔从另一边飞上来砍头,但是这种小逻辑关系的驱动还是起到作用了
而且虽然我知道我打的效率很高用不着那么着急跑,但是投入感还是很强


这种大量的小逻辑关系我觉得是天空剑的最大特点,不会再安排一个非常不起眼的提示考察你的观察力来卡住你增加难度,而是一直不停地给你提示让你连着去想答案连着推进进程
从这点上来说,很多抱着“来难倒我吧”的饭可能会不满足,但应该说其实这个游戏的体验进步了很多,整个游戏玩下来饱足感很强,这也是一个必然的发展方向吧
体感战斗太舒适了,舒适得掌握了之后几乎感觉不到体感这个概念了...当然是大量增加了战斗中的逻辑性,让游戏从头到尾都非常的统一,不再是分割的,可能迷宫的难度也是因此被拉低来达成这种“统一感”的吧

这样的结果就是几乎所有玩家都可以一边流畅地进行游戏,一边观察并进行经典的逻辑判断要素,一边赞叹和比较轻松地体会很精巧的关卡设计和创意,这是这次一个很大的改变
而所有游戏过程中加入的附加动作如奔跑攀爬、额外的素材探索收集要素、甚至体感战斗部分都是和这种改变融为一体的,形成的最终效果我很喜欢


本帖最近评分记录
  • Leny 发贴积分 +200 感谢分享 2011-11-28 10:01

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我也玩到那个综合迷宫了,我觉得感觉非常之好
用一个大的谜题逻辑套上众多子迷宫
并且不断地再现所经历过的各种丰富素材,其中再布满更密集的小逻辑关系
一边推进一边发现“啊,原来这样就能把大谜题解决了!”
这应该是最体现天空剑核心的一个迷宫了吧
而且从密度和难度来说,这个迷宫也有种进一步提高了浓密度的感觉,喜欢天空剑整体风格的人更会觉得过瘾


游戏所追求的方向总的来说还是在进一步服务玩家,而不是在进一步难为玩家
毕竟从被难为中获取快感的远远及不上被服务获取快感的受众更多,而受众越多,系列才越有前途
这一次,就是要用又能比较容易想到办法解决,又有一点实现难度的技巧,又能体验到设计精妙感的手段来为zelda的未来定义吧
天空剑这一作传达给人的系列发展思路是非常清晰的



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杂兵方面如电棍杂兵确实很棘手,并非体感操作不准确,而是真到临头自己反应上还是会有些来不及
所以到后期基本都是偷袭或趁其立足未稳没摆好架势就直接干掉,甚至干脆弓箭狙掉
但相比起以前的杂兵来说,仍然是增加了更多的选择和投入感
再加上像电龙之前小迷宫那种“强制卷轴”类的设计,比之前的杂兵战体验还是强了很多充实了很多的,起码不是单纯的走过场了


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