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转载:节奏天国制作小谈

字有点多,没太仔细看完,但滚轮下来看到的更多都是对游戏在界面和表现形式上的亲人设计理念的描述和赞美
就节奏天国这个游戏的本质来说似乎没有说到点上,当然人家可能就是要说这些方面
但我觉得节奏天国这游戏设计的根本不同之处,正是任天堂游戏设计最独到之处的一个集中体现


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简单说就是将玩家从简单的模仿,诱导至相对开放的挑战,并在其中设计入惊喜和成就感的过程
节奏天国的这种设计跟其他节奏类音乐游戏那种通过挑战熟练后形成的成就感和音乐感不同,节奏天国更接近触发玩家自然反应的阶段
因为玩家永远是在通过cpu的表现来决定自己的下一步
开始会是比较简单机械的重复,但随着音乐的深入cpu方会做出一些合理加速、变速等变化来诱导你做出跟一开始完全不同的反应
这其实非常像现实音乐活动中的即时反应互动,我想节奏天国的制作者肯定是从这里来的灵感



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节奏天国的游戏过程非常像一个超级浓缩的教学过程
所有的模仿学习、掌握判断乃至应变反应都在一个曲子的从前奏到高潮中结束

其实完全可以拿zelda作类比,比如每次你新拿到一个道具,就立刻会给你设计一个介绍道具特性的关卡让你熟悉它
然后在最近的一个迷宫中彻底的应用这个新道具,当你最终发现这个新道具在这个迷宫的应用方法时,这个应用方法和思路已经是大大扩展的了
但其实这里是存在着非常之强的谜题设计的,谜题和道具的关联性绝对会与你的成就感成正比

而节奏天国中的这种教学之后的扩展设计,则是非常专业的应用了音乐中的节奏变化
比如合理的加速、减速、变速全部在一首乐曲中完成,诱导玩家做出反应的特征节奏型的变奏等等,而且完全符合乐曲的整体完整性
最重要的一点是玩家全部的扩展应变,都来自于这种纯粹的音乐上的诱导,来合上乐曲的拍子,完成关卡,真正的和音乐节奏产生互动,这点非常之牛b
只不过在第三拍你要击打的是两次比较轻的灯泡,还是在第四拍击打更沉重的石头,节奏的特点用图形形象的替代表现出来,而其实你的判断在这种图形的引导下,做得是音乐的反应哦

所以如果说传统高难度的音乐节奏游戏开始在熟悉击点的过程是一个生理上的挑战,真正熟悉了之后才能获得音乐与节奏的快感
节奏天国这种就是在最短时间里完成教学并开始应用扩展,从头到尾都与音乐有着完全的联系,这才是音乐游戏

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2011-4-9 10:02 编辑 ]


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