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[业评] 在我看来,日本游戏钻进了一个牛角尖。

市场上的厂商从来都是大拨哄
从一水的动作一水的射击到一水的格斗到一水的rpg到一水的无双到一水的休闲一水的猎人
日本市场成熟得早代谢得快,衰退得也快,当然市场本身也不够大从市场特性上来说不够有活力

还有个问题是日式游戏的制作与核心市场更着重于追求规则和形式
对规则和形式的探索和执着太容易让游戏开发的根本核心产生偏离
以至于把路走窄走到头,还容易让用户形成负担失去兴趣
当然核心市场的主体如此,这与相对单纯追求体验的欧美主体市场也没法比
两个市场在鼎盛时期的主体游戏类型,主体用户类型都比较能说明问题


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  • hanzo 发贴积分 +102 总结得给力 2010-9-2 19:05

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日本市场最鼎盛的时期从来都是全民性的时期
所有人都在玩动作游戏的时候,厂商当然就都来开发,就有了动作游戏的黄金时期
动作性越强越好,那就开始更上一层楼的核心化,于是动作性到极致就造就了格斗游戏的黄金时期
同时期又是完全反动作性的rpg类盛行的开始,于是大家都去玩rpg,动作游戏明显受冷落
同样rpg的发展也是在无限核心化的,系统越来越复杂
你可以说rpg类游戏的战斗系统等内容是游戏性
但对一个游戏类型的无限制开发的结果就是厂商们都去追求核心用户
因为他们是主力消费者,所以加剧了这个游戏类型的核心化
市场上最主流的游戏类型一开始核心化,日本市场便失去全民性了
失去全民性的结果就是游戏市场市场不被大部分人注意,急剧萎缩
当然后来ds带来了全民性的休闲与怀旧,但n/s的对立让这个全民的休闲与核心市场分割开了
于是日厂们擅长的核心游戏还是没有形成全民性,他们只能瞪眼干等着另一个机会的到来
他们不会自己去创造,只能靠目前仅有的核心市场过活,大厂少出游戏,小厂玩蛋去了
这自然和他们大部分的第三方身份分不开,培养市场的事从来也没干过

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2010-9-2 17:57 编辑 ]



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  • lilit 激骚 +5 我很赞同 2010-9-2 20:15

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日本市场还有一个特性就是同时期只有一类游戏能真正大卖,至少风头一定要压过其他游戏
所以这样也说明了日本市场严重的羊群性,大家都觉得好就都去玩,要是都觉得不好玩呢...这是羊群最可怕的地方
所以这么看市场低迷时的核心用户,才是最有个性最不羊群的人....

反过来看看欧美的包容性
真正大卖的包括适合全年龄的音乐游戏,适合青中年与宅男的战争游戏,适合儿童的口袋类,适合家庭的wii游戏

欧美rpg确实也核心也算卖得不少,但我觉得地位也就是日本slg最好时期的市场地位
欧美市场中那些支撑市场的主力游戏类型从来不是那些最最核心的游戏类型
用户们都很成熟知道自己需要选择什么,不会羊群得像日本那么盲目...
日厂当初是让羊群捧起来的,现在也是让羊群饿死的

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2010-9-2 18:13 编辑 ]


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怪物猎人里怪物的名字其实也都煞有介事咋咋呼呼的
我觉得跟好莱坞大片动辄世界末日、恐怖袭击、刺杀总统、核弹爆炸意思差不多
虽然是玩游戏,也让你觉很史诗很夸张很受重视,都是看日本人拯救世界长大的人,喜欢这些也挺正常...

而且这些详细繁复的设定甚至是游戏里的系统都是日本核心游戏用户喜好的
核心游戏用户,而且还是日本核心游戏用户,口味和要求各种极端也不奇怪了
而最受欢迎的欧美游戏其实并非完全针对核心用户口味制作的,各种设定的定位上也就容易自然不少

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2010-9-2 20:42 发表

雄火龙、盾蟹、轰龙、迅龙、桃毛兽、毒怪鸟、野猪王、水龙、电龙、老山龙……

飞龙类、牙兽类……

还能跟平易近人一点么?这还不够朴素啊?
这些都是外号,本名多数是拉丁语的吧
Rathalos Hermitaur Tigrex Nargacuga Congalala Gypceros Bulldrome Plesioth Khezu

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日文版的本名都是假名,外号是汉字...
前阵子玩tri的美版就对名字比较熟了

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引用:
原帖由 zero3rd 于 2010-9-2 21:27 发表
问题不在于世界观和系统,
而在人物外貌性格设定上日本人过于死板,
男主角要么中二要么扭曲,有NB的老爸或者NB的附身,
女主角一定治愈,
老头必然是好色,
大叔一般都是粗枝大叶,
小弟或者小萝莉一般都是傲 ...
看到如此千篇一律的总结我禁不住在想受用这些的原因到底是是低龄呢
还是日本人可能a型血的多习惯于一遍一遍的重复体会相同的东西才有安全感和充实感

比如圣斗士,小强们身经百战,但从第一战起每一次都是相同的路数相同的过程取得胜利最后日本人拯救世界
当然是为了爱和正义

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应该说游戏的设定这方面还是需要一定可信度的...虽然都是幻想,这是一种理性思路
你要想让玩的人投入认真,当然是需要的

欧美游戏就算是都用dnd的世界观,其世界观的根源也是来自欧洲古传说的那些东西
就像中国明朝的封神榜一类的神怪小说,基本以经典成为一个共通的前提背景
即使太空科幻甚至是焦土废都这样的也都有类似的所谓“历史思路”,让不同作品有相近的共通理解背景去代入从而开展情节
当然还有各种宗教思想为永世主题的...

而日式游戏的幻想世界观设定上多数是凭空出来的,所以日式游戏的系列化才那么重要
现在看高达系列已经觉得可信多了,那是因为大量的作品细节乃至年代表积累出来的底蕴,还是需要共同的认知
又好像dq系列,一来怪物都是一样的怪物很经典,二来基本就是一个欧洲中世纪的背景
这时候如果来一个全新世界观的游戏还需要名词解释才能理解比如噬神者这样的,自然会让人难以接受
但日本人或者说是日本核心市场用户却乐于习惯接受各种不同的需要解释的东西,看解释本身也许都是一种需求,那可能就是人的区别所在了
另外日本人要追求的悲伤啊爱啊拧巴啊什么的情节可能只是属于日本人自己更重视的情怀吧,在表达这种东西的时候人家也确实是作给自己人的

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2010-9-3 11:06 编辑 ]

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日式游戏的内容过于形式化和游戏用户的固定需求,其实正是说明了这类日式游戏的核心化程度
——这种僵硬和坚持下来的针对固定核心市场的核心化必然导致市场现状的加剧

用户的需求如此固定以至于每次玩的内容都需要在形式上有所映射,甚至让我想到了几十年如一日的春晚
也许时间再长些还能比作祭天祭地?虽然从固定的形式化上升到仪式化确实夸张
但形式化的重复体验,没准有一天真的会变成象征意义的东西
而且确实很多人已经离开日本核心市场了,就像很多人不再看春晚了一样

我这么说并不是要攻击有些日式游戏的这种存在形式
而是想说明在日本,一味追求核心用户的结果下就是使游戏走向循环的固定体验
就像老北京人早点豆汁面茶烧饼油饼永远吃这个味永远也不会腻,只是可能吃的人越来越少
更何况游戏并不是非玩不可的东西,日本的核心市场之孤立已经很说明问题了
虽然欧美的体验类游戏打枪游戏战争游戏也是有很多相同的内容,但不会在很多形式化的东西上纠结
多变的内容和风格也是生命力和热情的体现——像mh这样将重点转移的游戏也已经得到了证明

核心用户玩游戏,重复是一种享受,你愿意重复是因为你足够喜欢它
但是再喜欢,能把喜欢的内容形式化还一遍一遍不断体验的人也是少数
而且这样程度的重复真的还算是喜欢么,也许只是不愿改变的习惯与熟悉而已吧
现在的日本的核心市场就像老人一样,对于多少年下来习惯了的事情每天都重复着
未必是单纯意义上的享受,而可能是因为自己已经年老力衰青春不再了
单单是重复以往一样的行为也能让自己坚定一下自我肯定的信念吧...也许比喻得夸张了点

而眼前日本厂商目光短浅和能力有限的问题在于,他们还只能把这样的核心用户看做自己的主力用户
他们在干嘛?是在探索这样的人最后究竟还能剩下多少么

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2010-9-4 09:52 编辑 ]

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当然还有个问题是日本本来是辉煌过的
而且是所有日厂都可以仅靠日本本土的游戏市场便可以辉煌的
所以很多厂商把日本本土的需求看做自己制作游戏的出发点
市场衰败了
像三上说的那样,本土已经被厂商自己玩坏了吃不饱了
但荣耀还在盲目的信心还有,因为还有一点剩余的核心市场
于是就将日本本土的剩余核心市场的需求看做自己制作游戏的出发点
每作二十万,三十万,撑死五十万的凑合活着
饿得不行了想去海外闯一下,发现欧美的技术和创意发展得已经炫目得睁不开眼市场插不进脚了...
还是只能回来继续每天四两口粮的度日,这不最近又饿死两个...这是何等的没落啊...

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这么看微软砸钱进日本真是选错时候了...虽然在日本的战略(rpg)是和占领北美(f/tps)一样的思路
但微软想进的这个核心市场现在是有史以来最核心最食古不化的状态

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回想之前日本游戏在世界上具有影响力的时代也就是我在14楼所说的全民性的时期
不但卖方市场厂商的才华和创意有得发挥,而且所制作的游戏同样具有世界性能够被世界范围接受

所以说日本厂商进入了一个最糟糕的状态:只能给日本的核心市场做游戏
只能给日本的核心市场做游戏,就注定了游戏具有严重的地域性和文化的局限性,甚至还有外界难以接受的形式化问题
无法在世界范围推广,而且本土还吃不饱,恶性循环

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2010-9-4 10:30 编辑 ]

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结合前面的话看,我的意思是在日本,只能给日本的核心市场做游戏

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当然是分化的结果,只不过日本核心市场分的只剩下太小的那部分,而这部分则是多数日厂在本土的主力市场
确实可以费力去海外争夺还不知结果如何,但本土也确实不思进取才有今天的结果

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