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【转】DQ9开发者访谈

转自PPT
引用:
作者: vette () 看板: Nintendo
標題: [情報] DQ9開發者訪談 Vol.1
時間: Mon Jul  6 21:58:53 2009

原文連結如下:

http://touch-ds.jp/crv/vol13/001.html

訪談的人物是堀井雄二與市村龍太郎.

玩過DQ的玩家對這兩人應該很熟悉了吧~

下面是訪談的簡單翻譯,有興趣的就隨便看看囉~


『DQ』正傳降臨DS!

發售之前

堀井-
     原本以為這次的『DQ IX』出在DS上的話應該會更早完成的啊。我想很多玩家應該
也有這個想法吧,不過由於最後的成品比我們原先預期的規模要更大,所以全部完成還是花
了不少時間。讓大家等了這麼久真的是很不好意思,這次連我自己也很希望趕快發售啊!這
次的『DQ』裡有很多新的嘗試,因此我們很希望能夠趕快知道玩家的反應跟看法。所以真
的是滿心期待發售日的來臨啊!。

市村-
     我倒是有終於完成了的感覺耶。要做『DQ IX』原本就是一件大規模的事,雖然說是
出在DS上,我們要求的完成度還是很高,因此現在眼看發售日就在眼前了,心裡面真的是
有無限感概啊。
這次的『DQ IX』我們也準備了很多東西,像是發售之後利用DS的Wi-Fi 功能提供下載等等
的。對於身為製作人的我來說,接下來才是真正的重頭戲啊。就算遊戲已經完成,也不能就
此鬆懈,心情還是得一直保持在作戰模式啊(笑)。

想要嘗試在DS上製作『DQ』

堀井-
     我一直都很希望可以在NDS上推出『DQ』。因為DS的Wi-Fi或無線通信的功能的使用
都非常簡單,如果可以活用這些功能的話,一定可以創造出新的遊戲性。而且可以輕鬆地遊
戲這點也是DS的優點之一。
     我從以前就是一直抱持著希望玩家可以以輕鬆的心態來玩『DQ』來製作『DQ』的。當
然認真地玩也沒有什麼不好啦,只是說不用這麼專注,”一邊做別的事情一邊玩”也一樣可
以樂在其中。這個想法一直到現在都沒有改變。我想比起一個人抱一台電視,現在應該有不
少人是寧可一邊看電視一邊玩遊戲的吧。既然有玩家是這樣在玩遊戲的話,我當然希望做出
來的遊戲是在這種情況之下也會覺得好玩的。

市村-
    『DQ』的話就算只是升級也可以讓玩家有滿足感。不為了下次升級衝進度,關機睡覺的
話,下次再開機的時候也還是會覺得很好玩。這種輕鬆的玩法我覺得非常適合DS。為了在這
次的作品中能夠充分活用這個特點,我們也追加了短時間之內就可以看到成果的要素。
     還有就是『DQ』最重要的當然就是希望越多人玩越好。在『DQ VIII』(※1)的開發結束
完成之後,我們在聊到「下次要做在哪台主機上?」的時候,包括堀井在內的每個人都很自然
地就聯想到DS。不過當時我們心中當然還是有些不安的。畢竟很多玩家對於前作的畫面表
現印象非常深刻,而現在我們居然決定將續集出在DS上…不過當我們第一次看到LEVEL 5
(※2)所做出來的畫面的時候,大家都因為「DS也可以做出這樣的畫面!」而覺得驚豔不已
,當然以硬體的性能來說絕對比不上家用主機,不過這個不足的部份我們認為可以用劇情以
及企畫來彌補。

堀井-
    初期的的『DQ』的畫面是類似記號一般的,玩家可以憑著自己的想法天馬行空地
想像。儘管畫面上只有點點,是再簡單不過的畫面,但是玩家卻可以從中自己任意想像出壯
觀的場景。在第一眼看到鳥山先生(※3)畫的畫的時候就留下深刻印象的話,就算之後
看到的只是簡單地由點點組成的畫面,心中看見的也會是很美的畫面的。
    畫面以外的表現也是一樣,像剛開始做FAMICON上的遊戲的時候,我們曾經為了傷害的表
示方法是要用條狀顯示,或是用數字顯示而傷透腦筋。如果是用條狀的計量顯示的話就算看
到線越來越短,好像也不痛不癢。如果是用數字的「5」或「10」表示的話,我們覺得玩家應
該比較能夠有受到傷害的感覺。像這樣從以前到現在都非常重視玩家的想像力以及感覺也
是『DQ』的一個大方向,因此我們不認為有必要在畫面表現上太鑽牛角尖。

*1. 『DQ VIII』:『DQ VIII 空海大地君』。2004/11月發售的本篇
系列作第8彈。為DQ系列作第一次全3D化的作品。

*2. LEVEL 5:負責前作『DQ VIII』開發的遊戲開發公司。DS上的『雷頓教授』系列以及
『』等的軟體也是該公司所製作。

*3. 鳥山先生:漫畫家鳥山明。負責『DQ』系列全部的角色設計,另外也擔任「Dr. Slump
」及「七龍珠」等的角色設計,有許多著名代表作。

可以一起同樂的『DQ』

堀井-
     當初會選擇在DS上開發的原因還有一個是因為我們認為「如果可以像『DQ III』
(※4)一樣,可以大家一起同樂的話應該會更有趣吧」。如果是網路遊戲的話,所要求的門
檻比較高,但是利用DS的無線通信功能的話,就可以很容易地跟旁邊的朋友一邊對話一邊攜
手冒險。我們希望讓玩家可以藉由延長單人遊戲的方式,很自然地進入多人合作的遊戲方
式。

市村-
     為了不讓大家誤解,我想先說明一下,這次的DQ即使是一個人玩也可以樂在其中的。
系列作正傳的傳統就是讓玩家享受遊戲的故事以及系統。不過在聽到剛剛堀井所提到的,
站在製作人的立場來看,我覺得「可以一起同樂的『DQ』」聽起來很有趣啊。當然這點對
於目前為止的DQ系列作來說又是一個新的挑戰,不過我認為這個課題非常有挑戰的價值。
因此我們把這次開發的基本概念定為「玩都玩不膩,一起同樂」。為了讓大家怎麼玩都玩
不膩,我們設計了很多細節,而為了讓大家一起同樂,不管是有沒有全破的人都可以透過多
人模式一起冒險。有了這兩個要素,這次的新『DQ』才算完成。

*4. 『DQ III』:1988/2在FAMICON上發售的軟體『DQ III 伝…』。在SUPER
FAMICON以及GAMEBOY COLOR上面皆發售過重製版。
引用:
作者: vette () 看板: Nintendo
標題: [情報] DQ9 開發者訪談 Vol.2
時間: Tue Jul  7 21:42:17 2009

原文連結如下:

http://touch-ds.jp/crv/vol13/002.html


故事與主角


變成天使的主角

堀井-
這次作品最大的一個主題就是“獨立”,每個人的獨立自主,也包括主角在內。故事首先是
由自己是天使開始的。讓“天使”當主角,我想這個大家都非常容易就可以理解吧,心裡可
能也會覺得蠻高興的吧(笑)。不過呢,令人高興的事通常是不長久的……詳細的內容在
這邊我就不便多提啦,不過這就是故事開頭大概是這樣的感覺。

市村-
我第一次看到自己變成天使的時候心裡覺得有點嚇到耶。不僅是背上長了翅膀,居然連頭
上都有天使的光環!!而且還是輕飄飄地浮在空中的(笑)。


主角也很有個性


堀井-
這次的主角是可以自己設計的喔。因為這次作品可以利用無線通信功能多人一起遊戲,為
了不讓大家操縱的角色看起來都一模一樣,所以不僅是長相,就連髮型,膚色,都可以自己選
擇,而看起來的感覺也會隨著穿戴的裝備或職業而大不相同。

市村-
而為了讓玩家可以塑造出自己角色的個性,我們也設計了相當多的裝備用品。其中有看起
來非常炫的,也有惡搞用的行頭。把這些裝備試著裝在身上之後,可能會因為太過投入而變
成「到底是有沒有要玩啦!」(笑)。而且還可以以惡搞的姿態全破,不過這樣一來好像就
一點都沒有緊張感了耶。可是這真的會讓人欲罷不能啊。這種遊戲方法也是玩家可以自由
選擇的喔(笑)。
引用:
作者: vette () 看板: Nintendo
標題: [情報] DQ9 開發者訪談 Vol.3
時間: Tue Jul  7 21:47:12 2009

因為這次的份量很少,所以可以一次來個2篇!

希望可以在7/11之前衝完啊!!

原文連結如下:

http://touch-ds.jp/crv/vol13/003.html


戰鬥系統


遭遇敵人!

堀井-
這次的戰鬥系統我們也做了很多新的嘗試。最明顯的應該就是正傳系列首次採用的 「
symbol encounter」(※5)。這個系統在『DQ monsters joker』(※6)的時候我們也
用過,畫面上敵人的位置一目瞭然,與其有所接觸的話就會展開戰鬥。「symbol encounter
」這個系統的優點在於只想要進行故事的時候可以避開與敵人的戰鬥,而想要升級的時候
也可以殺得天昏地暗。我覺得玩家可以自己選擇要以哪種方式進行遊戲這個是非常好的。

市村-
而且怪物的種類也是一眼就可以分辨出來的,要拚了命地找「金屬史萊姆」也是可以的。
為了找尋金屬史萊姆而到處亂晃,心裡還在想說「怎麼都不出來啊」,好不容易發現「出
現了!」要衝上去的時候,史萊姆會馬上逃跑喔(笑),這種玩法也很有趣。

*5. 「symbol encounter」:可以在畫面上看到怪物的行蹤,與其接觸的話就會展開戰鬥
的系統。以往的「random encounter」的話是在看不見怪物行蹤的時候就突然展開戰鬥,
這樣不只無法避開戰鬥,也沒辦法事先看出是會碰到什麼樣的怪物。

*6.『DQ monsters joker』2006/12在DS上發售的RPG軟體。『DQ monsters』系列作第四
彈。


看起來也覺得不一樣的戰鬥畫面

市村-
基本上進入戰鬥之後,所使用的方式跟以往的DQ相同,是輸入指令式的,因此本系列的老玩
家可以安心啦。雖然戰鬥時光是用「戰鬥」的指令就可以獲勝,不過除此之外還有很多的
「特技」,根據每種職業的不同會有不同的特技,所以以戰略上來說是可以慢慢玩味的。

堀井-
不過戰鬥看起來會跟以往的有點不同。目前為止的『DQ』都是敵人在正面排成一排,玩家
操縱的角色也排成一排,可以說是大家都”非常有禮貌地”進行戰鬥,不過這次我們使用的
是 「free position battle」的方式。這樣一來戰鬥畫面會變得比較混亂,反而可以製造
出比較有張力又自然的戰鬥場景。
現在想起來2006第一次發表『DQ IX』的時候,當初預定要做的戰鬥系統的動作要素是比較
強的.。這種系統雖然可以與怪物進行即時戰鬥,一直殺個不停,感覺很爽,可是玩久了反而
會覺得太過單調……。就在我們針對這個部份進行討論的時候,有人提出了「還是會到指
令戰鬥系統,然後作成多人遊戲?」的意見,實際上試作之後大家反而都著迷了耶。感覺起
來就像是第一回合之後大家先討論一下戰略,檢討一下,然後再進行下一回合,我們這次的
新發現就是感受到多人遊戲的指令戰鬥系統的有趣之處。大家一定要好好享受這次的戰鬥
系統啊。
引用:
作者: vette () 看板: Nintendo
標題: [情報] DQ9 開發者訪談 Vol.4
時間: Wed Jul  8 22:28:14 2009

原文連結如下:

http://touch-ds.jp/crv/vol13/004.html


職業與任務

完成任務之後直接轉上級職

堀井-
     這次登場職業中的戰士,法師.,僧侶在加上大家熟悉的東西之後就可以轉上級職
(※7)。像是battle master,魔法戰士,或是聖騎士等等。不過我想大家的印象都是目前
為止的DQ中武家或戰士鑽研到一定的程度之後就會變成battle master。不過這次的作品
可不是這樣喔。譬如像是要轉為battle master的話,就必須要完成新的要素-
「任務(request)」。法師也是,只要達成轉職battle master的任務的話,就會馬上轉成
battle master。而且是全部的腳色都可以轉成同樣的角色。這點跟以往的DQ有很大的差別,
所以老玩家不要搞錯了喔。

市村-
     以往的DQ中大家為了要轉上級職,都得拚命的升級,這次的作品中就沒有這種需要了。
因為要轉上級職的條件全部都設定為任務制了。
     簡單來說,「任務」就是接受別人的請託。任務的內容可能是「把○○拿來」,也有可
能是「打倒XX」,有各種各樣的內容。有些是跟故事完全無關的,有些又是與故事有些許關
係的,非常多元化。完成任務之後可以拿到稀有的物品,或是學會新的技能,甚至是轉成上級
職都有可能。

堀井-
     像是如果打不倒中頭目的時候,大家應該都會有要升級不是那麼容易的感覺吧。像這
種時候如果事先完成任務的話,不僅可以留下美好的回憶,還可以升級,不知不覺就可以達到
足以打倒中頭目的程度了喔。這次作品中集合了很多大家的智慧結晶,當然任務的部份也都
是大家絞盡腦汁想出來的。大部分的任務大約都可以用一小時就解決了,查看「任務清單」
的話,隨時都可以進行自己想挑戰的任務,既輕鬆又愉快啊。

市村-
     以這層意義來說這次的DQ真的是非常適合出在攜帶型主機上。通常上班上學的通勤時
間,大家在搭電車的時候想要玩個遊戲的話,可能都會想說「這種時候好像不太適合打電動
吧……」吧。或是「想要升個級可是又覺得很麻煩…」吧。這種時候,如果可以完成像任務
這種不需要花費太多時間的目標的話,不管是何麼時候,身處何地都可以樂在其中。為了讓
大家能夠就這麼一直樂在其中下去,我們設計了非常多的任務喔。實際上的數字就讓我賣個
關子吧,不過會出任務的人數有三位數之多喔,這樣大家應該可以大概猜到了吧(笑)。

*7.上級職:比一般職業擁有更強能力的職業。可以運用的武器以及技巧較一般職業更多
,在戰鬥中佔有更多優勢。


利用轉職讓角色個性更鮮明

堀井-
     每種職業也有各自的 「skill」(※8),把升級時得到的「skill point」稍作分配
的話,可以得到不同的「特技」或「效果」。 在「神殿」(※9)轉職的話,可以維
持轉職前的職業級數,新職業的話則會變成Lv.1,所學會的特技或是效果是可以帶到新職業
上的。譬如說在戰士時提高skill,帶著「hit point +60」的效果轉職的話,可以馬上變成
既可以使用魔法,又有力氣的法師。我們設計了很多特技跟效果,大家一定可以從中創造出
最具有自我風格的角色的。

市村-
     我在開發時使用的角色是僧侶,而且這個僧侶的「手腳」不是很乾淨…。其實這個角
色原本是盜賊,我後來讓他轉成僧侶,結果變成了在戰鬥中一閒下來就會去偷別人的東西,有
非常不好的嗜好的僧侶(笑)。玩家只要下功夫的話,所有的角色都可以擁有「盜取」的
技能的、也可以培養出像我這隻一樣與眾不同的角色喔!

*8.神殿:『DQ III』中首次出現的神殿。角色可以隨時在此進行職業變更。

*9.skill:隨著經驗值的累積,升級時會獲得skill point,可以針對每個角色進行分配。
skill升高的話,也可以學會該職業特有的特技。
引用:
作者: vette () 看板: Nintendo
標題: [情報] DQ9 開發者訪談 Vol.5
時間: Wed Jul  8 22:33:43 2009

原文連結如下:

http://touch-ds.jp/crv/vol13/005.html


冒險夥伴

妖精

市村-
     這次一起冒險的夥伴大家照例是聚集在 「酒吧」(※10)。大家可以維持
原本的角色設定繼續冒險,也可以像主角一樣,自己選擇長相,髮型及職業等等,創造出有自
我風格的角色。
     另外,這次登場的同伴還有一個妖精-「」,不過並不能編入隊伍裡。這個角
色可以說是冒險的嚮導,也是相當重要的角色,像是哪個角色接下來應該做什麼它都會提供
意見的喔。因此堀井提出了「那這個角色做成女生比較好吧」的意見(笑)。

堀井-
     在『DQ VIII』裡面不是有個叫做的角色跟主角一起冒險嗎?這個角色在遊戲中
擔任的是類似故事“講解人”的角色,不管隊伍身處哪種情況,他總是一派輕鬆,跟著玩家一
同冒險。雖然說託他的福故事可以進行得很順利,不過畢竟是個長得跟鬼一樣的老頭…所以
我想說這次應該來個“可愛風”的。所以這次我們做了個小惡魔系的,就辣妹型的啦(笑
)。

市村-
     別看堀井說得一派輕鬆,說老實話我當初真的是很煩惱啊。我很煩惱像這種辣妹型的
角色真的適合在『DQ』中出現嗎……後來只好到鳥山老師的辦公室去打擾他,結果鳥山老師
說「啥?!你剛剛說什麼!」(笑)。不過雖然嘴上是這樣說,老師在設計的時候感覺上很開
心耶。結果隨著開發的進行,到後來反而覺得這個角色很可愛(笑)。試玩者的評價也都很
高。還有人說「實在是可愛到爆了!」(笑)。

堀井-
     LEVEL 5做出來的比我預期中的效果要更好。到我們說OK之前他們不知道改
了多少次,很多細節的地方也不放過,就連動作與姿勢也都做了非常多種。真的很想問他們
「你們最花心思做的應該是吧?」(笑)。

*10. 酒吧:『DQ III』中首次登場的冒險者聚集場所。本次的酒吧是
位於城下町的旅館內。


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关于为啥只有一个存档的理由
引用:
很簡單,因為卡匣容量不夠
甚至原本計畫的劇本也得刪掉一部分後才裝得下
但取而代之的是把每段故事講得更深入
結果來講反而比較好
至於說到卡匣容量問題,那這回遊戲份量會不會因此受到影響?
堀井表示若加入任務追加、破關後內容等要素
這回(遊戲份量)搞不好是歷來最多的
http://img171.imagevenue.com/img.php?image=24942_52_122_614lo.jpg



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俺制造的存档和游戏大小一样的
这次看样子是主游戏容量和存档容量都很大
而卡带是固定的2G?上限了吧

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2009-7-9 14:48 编辑 ]


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和卡带容量大小也没关系么

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ほりい
クリア後も遊べる要素がいっぱい
やりこもうと思えば100時間でも200時間でも延々と遊べます
宝の地図のボスはすごく強いからやりがいがある
クエストにはしっかりした物語があるものや歯ごたえがあるものも
物語をクリアした後もまだ大きいイベントがあったり行ける場所が増えたり…
特にシリーズを知ってる人だとちょっと驚く展開が

堀井

通关后能玩的游戏要素非常丰富。

只要你喜欢,本作可以100小时、200小时或者一直玩下去。

宝物地图中有的BOSS非常的厉害。

任务和充实的故事中有很多可以作为话题的东西。

主线故事通关后还会增加能发生大事件的场所…

会有让对系列特别了解的人会稍微惊讶的展开。

すぎやま
既に240時間以上プレイしているがまだまだ遊ぶ
メインシナリオのプレイ時間はDQ8より少し長いくらい
クリア後のお楽しみが超大ボリューム

椙山

已经玩了240小时以上了,我还在继续玩。

主线剧情的游戏时间比DQ8还要稍微长一点。

通关后请继续享受超多的游戏内容。

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已经出来了

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补丁可用,烧卡上玩比模拟器效果好多了
l5的技术

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