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[模拟相关] 勤谋电子QMTECH抄板的MiSTer FPGA有人试过吗?【已购入,附下载】

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mister pi,国外很火


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N64 Core内存速度有影响,但已修复,至少Core开发者考虑兼容板子的问题了。



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模拟器是三层结构,游戏+翻译层(模拟器)+硬件
FPGA是两层结构:游戏+硬件

结构的区别导致两者实际上会有很大的差异

另外很多人都不明白,模拟器加各种各样滤镜,效果,差值等后处理恰恰是延迟暴涨的重要原因。

还有人喜欢玩开源掌机,那玩意机能不足其实并不能精确并提供较低的延迟,也不是没法玩,但差异很真机比一下就明白了。

所以,我现在不怎么玩模拟器了,尽可能走真机或者FPGA


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引用:
原帖由 @昵称无效  于 2024-10-13 08:54 发表
其实区别没那么夸张,fpga硬件模拟毕竟也是模拟,一定要说比软件模拟更优秀么可能有点,未必有多少,毕竟软件层面可以通过合理设置和力大飞砖解决绝大多数问题
mister通过对街机游戏逐个对应核心的方式来解决精确性,如果软件模拟能不嫌麻烦对每个街机游戏也单独设置,那能弥补不少和fpga的差异
至于家用机,mister的fc、sfc、pcecd、md、ps、ss、neogeo、gb、gba、ao486等热门核心起码在我测试下来,兼容性尚且和各机种最好的软件模拟器存在可感知的差距,冷门的核心如x68k、32x、msx、pc88等差得远,这些核心功能性上也少于软件模拟器
软件模拟的游戏库数量级更是fpga目前没法比的
最后是个人习惯于把rom库放在onedrive云盘上,在任何支持onedirve云盘的设备上都能同步新添加的游戏和进度,而mister目前还不能做到如此方便解决这块需求
其实游戏方面,真玩游戏的并不会追求“多”,因为根本玩不过来,求多的反而是浅尝即止的。

我这种人都有自己专门偏好的游戏库,并不是很大。各种真机有烧录卡的硬盘的都买好装上游戏了,也不存在需要统一游戏库的问题。

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引用:
原帖由 @SecretValley  于 2024-10-13 10:55 发表
目前绝大多数软件模拟器都是冯诺依曼计算机架构,从本质上讲是采取串行顺序处理的工作机制,不能并行计算就是最大的缺陷,只能靠力大砖飞尽量减小延迟。配置要求很高的bsnes和mesen估计和fpga有一战之力,但也只是理论上,期待高手们做个逐帧对比。但更有前途的软件模拟器应该用gpu编程,可以并行运算,会比cpu更有优势。
逐帧对比可能没啥意义,例如MisterFPGA的PS1核心出来没多久,就有Youtuber做了和真机的逐帧对比,跑《山脊赛车》的自动演示几圈一帧不差,但那时候PS1 Core肯定还是不完善的。
前不久SS Core也是通过的那啥声音测试程序,完美通过,而且兼容性比软件模拟器强得多,号称除了真机外最好的方式比所有模拟器都强,结果还是有游戏不完善。

所以这个要界定,逐帧和测试程序的方式可能都不太完美。
但是有一点是可以肯定的,延迟是肯定和真机差不多,手感明显强过模拟器的,很多老模拟器玩家第一次上FPGA就能感知到。

是不是画面准确?这个其实国内外战过很多次,又说某个游戏FPGA能准确显示某个图层什么的,也有模拟器例如bsnes作者之类反驳FPGA的长篇贴文,其实谁都没有测试过所有的游戏和所有的核心,总体上来说我们只能视为两者都“差不多”。

国外也有做FPGA游戏机的作者说,他永远都不会放弃模拟器,因为模拟器有FPGA天生做不到的东西,例如画面强化,例如实时保存、快进快退等等。所以我的观念也在更新,两者并不是谁可以完全战胜谁的,互有特长,看自己的需求是什么。

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不过这里要说一嘴,前面说FPGA不可能实现的实施存档功能,好像SNES测试版Core已经实现了,算近期一个惊喜

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引用:
原帖由 @BigBangBang  于 2024-10-14 16:32 发表
所以我个人对复古游戏的理解比较狭隘,我认为只有2D像素画面的游戏,才算得上复古游戏。3D多边形的都不算。3D游戏可以通过模拟器提高渲染分辨率和材质表现力,最后实现完全凌驾原版游戏的视觉效果,此时此刻,原版的LowPoly画面已经不堪入目。基于这个理解,我觉得所有3D游戏机都没必要FPGA化。MiSTer FPGA已经完成了它的历史使命,逻辑门规模足以应付3D街机、主机的MiSTer FPGA 2 完全没有推出的必要。
是的,我差不多,甚至模拟不到SS、PS1的Mister前身MIST就够了,情怀都在8bit、16bit那两代上面,国内没流行过没玩过的其实我也没啥情怀。

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引用:
原帖由 @SecretValley  于 2024-10-15 08:07 发表
不了解实时存档是什么时候实现的,反正我下载楼主分享的NES核心可以存。GBA核心更离谱,不仅能SL,还能后退和快进,跟软件模拟器一样。
SNES比较复杂,PS1和一些其它主机的Core可以,看Mister Fpga官方论坛的SNES区从2022年就开始希望加这个功能,到今年10月8号才在测试版加上,目前还在论坛做测试没有正式退出,软件模拟器就容易实现得多。

另外关于FPGA的精确性,我看的一些关于FPGA问题的文章从侧面说明了模拟器和FPGA根本上的差异性和两者的目标的不同型。
一个说法是现在再也造不出和以前完全一样的游戏机了,因为哪怕芯片有兼容产品,但实际上这些兼容产品的电气特性已经有差异,哪怕再接近,也不会完全一样。这就像以前台湾产、国产的兼容MD、红白机一样采用的硬件和原版是不同的,淘过二手MD的应该深有感触,什么台湾的、国产的,都要看里面用的什么主板和芯片,别看玩起来感觉不出差别,但是些游戏就是玩不了。
另一个就是AP上最近新出来的《真人快打》核心嘛,作者说因为AP的内存特性和MisterFPGA不同,要高一些,所以AP可以做《真人快打》,但是Mister不行,因为内存达不到要求。还有Mister克隆板因为内存细节的差别,导致N64核心在上面跑有问题,作者修复了才解决。

可见FPGA对细节的考量还是很严格的,所以有些东西肯定也是用技术手段达成的,毕竟各部分电气性能肯定不会是和真机完全一致,就说一点至少晶振就不一样,电脑上音频44Khz和48Khz为了还原好都要配两个才行。MisterFPGA上的DE10-nano就有两个时钟电路,看别人测试兼容板就已经有帧数细节差异了,你看这种FPGA克隆板都会不一致。所以盲目追求和真机完全一样其实已经没意义了,除了真机外不可能有一样的。但除了真机,FPGA确实在细节上能做到最好,至少大家讨论“精确”这个概念的细节层面上,和模拟器就完全不一样。虽然最后呈现出来可能差不多。

一个不完善的感想,游戏机和FPGA就是所有元器件都在时钟电路的控制下运转,而电脑系统本身有一套时钟电路,软件模拟器则要在这一套电路上再做一套,毕竟软件环境不是真实的,每个软件模拟出来的电路速度有高有低,要协调这一切需要快的等慢的,要所有的组件都在和原机一致的那一刻运转到位,这期间不知道经过多少等待?

所以模拟器要达到很高的模拟准确是,就一定要尽量高速的CPU,让软件模拟的原件在真机时钟电路运转完之前就已经算好,这样所有的软件原件才能和真机一样迈向下一个时钟周期?

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