小侠
原帖由 @Gameislive 于 2023-8-2 10:12 发表 研究后和上手前的感觉是不一样的,你自己也实证了吧。 初上手一点都不简单,在动作城里面什么难度水准不清楚,手感那是不含糊。 动作城的经典应该就是超级恶魔城4、血之轮回和年代记,玩法在系列里面都有突破和创新,手感也都很好,自然口碑也不含糊。 现在发现,动作城里面怪物种类还是很丰富的,主副武器以及地形关卡都是巧妙设计的,尤其是系列一贯的手感,可惜不再适应现在的环境而已。
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原帖由 @Gameislive 于 2023-8-2 16:12 发表 在md平台决定了它的命运。。。 动作城的操作手感在游戏中是独树一帜的,人物无法快速移动,大多作跳跃甚至不能变轨,这尼玛也成为了经典,也就独一份了。。。
原帖由 @Gameislive 于 2023-8-2 22:39 发表 md流行喷了。。。除非在北美,国内根本没有多少人拥有。 md过了不知多年,老夫才玩上小霸王呢!
原帖由 @hisame 于 2023-8-6 08:14 发表 首先恶魔城早期垃圾手感一直为人诟病。 fc二三代,别说见过了,提都没人提过。 sfcXX玩过,十五分钟放弃。 md版发售于93年底,标题画面写着94年。 按照包机房标准来说,不能双打。 只有美版欧版甚至都没有日版rom。 (当时国内的游戏杂志还在照搬日本杂志,银河战士都没人提,我是95年左右玩过一点银河后,看到当时家用电脑与游戏杂志某页下面的小方框里,美国游戏排行榜,银河在第三,才又深入游玩的,庆幸没错过这个精品) md恶魔城无论画面音乐操作手感2p加入,还是营销推广力度,发售市场覆盖,都被魂斗罗吊打。
原帖由 @hisame 于 2023-8-6 11:07 发表 国内的sfc包机房都是磁碟机,不存在介质问题。 fc版我认为黑暗地牢风是日系玩家一大杀手。 我认为sfc银河战士没火是因为提示太隐晦,而且当时国内攻略不普及。9495年一般玩家会玩三国志就不错了。 银河战士第一个变球就会让大多数小孩觉得游戏出bug找老板换碟了。提示字体太小,没有用角色形态和大号箭头来表示。更何况开场五分钟没有干货。而且状态栏也没有变球的图标(虽说不会关闭这个功能)。 名字翻译不错挺吸引人的。但反正我们那就我一个注意到还可以变球的。还是看到评分以后觉得这游戏不一般,稍微认真试了下才试出来。提示在初期毫无卵用。 尽管如此,最远也就玩到正常流程拿到重力服那里。没找到电磁索就弃坑了。 因为玩到第一个RPG,超时空之匙了。超时空之匙细致到什么程度?教学场所真人演示如何作出线性攻击和区域攻击,合体技的广泛存在,甚至战斗菜单的选项记忆都可以设定。 可以说除了在战场上不能自由跑路,ct的系统可以一路用到ff13lr。 老游戏能天马行空也是各个制作人想法独特,但想法过于独特一点,就容易背离玩家通行的一些操作标准和提示标准。 而且复杂点的老游戏,严重依赖说明书。没有起步提示,你什么都不是。 这点上来说早期恶魔城也是一样的,制作人纠结于上下楼梯这几个破问题: 空中降落居然落不到楼梯上,直接掉落底层;从楼上下楼,如果按着前,居然不是顺着楼梯走下来,而是直接掉下来。 以及起跳不能控制方向(哪怕是冒险岛这种轻微控制也好)。 还有空中受创居然被美杜莎头颅弹飞这种破事(这个最不能忍,美杜莎真就石头脑袋,五六十斤是吧?)。 制作了一款所谓高难度的其实是依靠折磨玩家的游戏,其实只是在降好感度,可惜日本公司还不自知。 现在回头看fc时代几个大作,哪个不是空中可以微调方向的,哪个会在有提示路线的时候突然掉下去? 尤其楼梯这个破事,ps月下的解决方法不是做好上下楼动作,竟然是直接取消木质楼梯,只保留石头斜坡和可以下跳的平台。笑话。 另外恶魔城还有个先天缺陷,鞭子的前摇时间比剑要长得多。所以凡是大火的恶魔城,都不是用鞭子的。 有一说一,我一度在想,有没有可能哪个玩家出个fc恶魔城初代修改版,鞭子问题不说了,就降落楼梯,空中受创反弹这两问题给修正了? 另外复刻版也不是不能增强,md索尼克初代没有原地发力滚,23代都有。后来的复刻版ss上是给一代也附加了这个功能,甚至手机版一代也可以有小狐狸泰尔斯。 奈何fknm没良心。 综 ...
原帖由 @hisame 于 2023-8-8 00:14 发表 一开始看错了,修正了下,但即使初代出卡带版也难火。从头到尾黑地牢场景,从头到尾没有一张人脸或一个可爱的角色,日本人不爱玩。 本帖最后由 hisame 于 202388 00:14 通过手机版编辑