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[其他] «卧龙苍天陨落»通关心得

XGP免费送,忍组算是挺良心的。这一作的导演Hidehiko Nakajima,
是Team Ninja的項目經理和遊戲設計負責人。中島是銀河戰士:其他 M的幾位事件腳本編寫者之一。他還設計了《忍者龍劍傳 3》的關卡,是更新版《利刃边缘》的助理導演, 《零:儒雅巫女》的首席設計師,以及《仁王》的動作設計主管。在加入 Team Ninja 之前,Nakajima 在火影忍者遊戲的 Eighting 工作。
https://metroid.fandom.com/wiki/Hidehiko_Nakajima

整个故事和地图都属套着仁王的皮,就连讲故事都是。系统的化解也明显是借鉴只狼,但很可惜没能进一步在去除了绿色体力条的同时,在只狼那里借鉴的体力条和处决做出更新,只是比较粗暴数值和招式挂钩,在面对一群敌人的时候除了在那碰运气化解或者看Boss脸给红光化解,没有选择。这就是只狼敌人背板突出无聊和卧龙改成随机出招的两个极端。


背板不是问题,也不是一个游戏不好玩的原因。只🐺是固定背板而基本没有任何变化和招式应对,系统和导演就这样子,没办法做太深,但它不好玩的点并不在于招式的多与少。卧龙在借鉴的情况下,努力发扬了纯格挡(Block),把固定背板去掉了,敌人出招-A是三连拍,会随机变成2连拍或者一连拍然后接红光,这样的随机丰富性和很多动作看似增加了游戏丰富度,实则存在大量的运气和看脸情况。

这两款游戏的导演都应该去看一下鬼泣3的V3皇家护卫各种各样的打法,为什么V3也存在套路(背板)和变招,但打起来就是这么好玩?这也是未来安田文彦忍者组在考虑做格挡/招架系统应该参考的(忍黑飓风包的交叉之术失衡)。


根据TGFC船长的信息,当年出走的人可没有走太多程序和美术,也就负责ai和动作的四天皇一起走了。
        1. 但自从《忍龙2》无印开始,地图结构和美术都逐渐变差,这一点我更倾向没有主要负责拍板的人导致,因为在仁王2的DLC2立乌帽子的图和打镰鼬的图看得出忍者组是可以做到明亮干净,鲜明结构的地图的,但卧龙依然没有任何进步,从襄阳、虎牢关、最后一个关卡的红黑结晶当作桥梁等等,安田文彦一路带领下来,就没缺少过下水道、红黑、对比度非常黑、非要去模仿«恶魂»的单向门、红皮敌人等等的习惯。
        2. 引擎技术力问题,在卧龙大致上解决处决因为地形或者模型碰撞的问题,这个问题从«忍龙2»开始就这样,卧龙存在处决失败一般就是距离上的问题导致绝脉失败,也导致了1打多的时候成为了致命伤;更别说很多地图上的探索会因为地形造成的Bug……
        3. 系统上的更改已经没办法,更多的霸体敌人和特化招式,并不会让游戏变得太有趣,这只能侧面反映已经没人会测试AI了。
        4. 这次通过添加了震动,锤子的气势攻击震动非常爽快,打张讓上强防,一扫一大片接上绝脉;在对敌人连续化解增加震动,这一点上比只狼铛铛铛不震动来得爽快很多。
        5. 这要单独说一下,化解的窗口是提前大概10帧作用,这就导致了在一定距离下,红光的判定会有一点点点影响成功的判定。但最只好第二个红光亮起,就要立刻按化解,此时无论距离多远,只要模型碰到都可以判定成功,而不是敌人攻击到主角瞬间化解,此时大概率都是判定失败的。
        主角无论是方向+化解或者原地化解,均是一样的判定,虽然可以理解是和仁王2的迅反一样是碰过去,但因为游戏的化解窗口是提前的,所以都是要多加练习,普通攻击就只能老老实实背或者去碰运气了(因为敌人出招是随机的),红光招就只能乖乖背第二次红光亮起的判定,如果是一些视角非常不好的红光技,也只能多练和习惯提前的窗口。
        6. 整个故事模板就是要的«仁王»,装备栏和一眼望去的词条,物品栏......刚开始玩的时候不是给人«仁王3»感觉?就连物品锁定和仓库都没能直接仁王搬过来.....很敷衍。
                 7.中文+中文配音和一些词语的参考典故还是不错的。
                 8.忍者组在3re加入了红手这一套资源回收之后,在仁王2大概完善得差不多了,但这种一闪反馈的资源回收真心不能再用了,希望有下一个敢“死或生”的人可以尝试一下新东西吧。




[ 本帖最后由 思覺失調 于 2023-3-14 21:09 编辑 ]


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  • hzde884 激骚 +2 最骚 Rated by wap 2023-3-15 08:25

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引用:
原帖由 dededemi 于 2023-3-15 13:38 发表
posted by wap, platform: Chrome
我一开始也是不习惯。化解失败总是觉得按键早了。谁知道是按迟了。等到攻击马上临身的时候再按是不行的。需要有一定的提前量
http://b23.tv/S0BsUTz
0:06 猴子第二个红光亮起就按,就可以百分百可以化解成功的.
0:25 第二个红光亮起,没有立刻按,就算距离很远,但因为游戏的化解窗口提前,模型到达瞬间按化解,判定失败.
0:44 第二个红光亮起,同样保持了远距离,亮起后立刻做出反应,按下化解,在攻击范围内,判定成功.
1:05 第二个红光亮起,保持远距离,只要亮起你就提前按下化解,就算化解动作已经出来了,猴子冲撞过来依然判定成功,如果此时1:32等冲撞过来瞬间才按化解,会判定失败.
结论:在一定距离下,红光的判定会有一点点点影响成功的判定。但最主要还是第二个红光只要亮起,就要立刻按化解,此时无论距离多远,只要模型碰到都可以判定成功,而不是敌人攻击到主角瞬间化解,此时大概率都是判定失败的。
主角无论是方向+化解或者原地化解,均是一样的判定,虽然可以理解是和仁王2的迅反一样是碰过去,但因为游戏的化解窗口是提前的,所以都是要多加练习,普通攻击就只能老老实实背或者去碰运气了(因为敌人出招是随机的),红光招就只能乖乖背第二次红光亮起的判定,如果是一些视角非常不好的红光技,也只能多练和习惯提前的窗口。



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