魔头
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-8-23 18:30 发表 E3试玩莎木3是被给予好评的 但是好评的理由跟你想象的不太一样 不是因为这个游戏变成了正常的开放世界,正好相反,是因为还是很怪 但是评测的媒体编辑都是老玩家,表示不怪就不是莎木了,要的就是怪味 其实这 ...
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原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-8-23 19:12 发表 另一个回帖可以点击编辑之后选择“删除本帖” GTA2和GTA3之间的时期,House提到过三个事情 一个是Driver,实际上这才是最像GTA3的游戏 一个是Body Harvest,但他说的不是模仿玩法,而是想过用这个引擎,但是发现太旧了,最后还是选了Renderware 一个是试验过把GTA2的引擎改造成类似生化危机那种2D背景3D角色的,但最后发现还是行不通 玩法上其实GTA还是更接近疯狂小旅鼠而不是Body Harvest 原因很简单,可以乱轰乱打的游戏数不成熟,但GTA的核心不是为所欲为,而是先构建一个城市和其庞大行人组成的生态系统,再谈做什么 所以最早搞出GTA的人是Dave Jones,这不是巧合,没有小旅鼠那个级别的群体AI,这种游戏是做不出来的 至于为什么GTA2没3D化,本质上还是因为AI占用的资源把画面给吃掉了 总之莎木没影响GTA3是真的,两个游戏思路区别很大 但是Body Harvest也谈不上GTA3的前身 最像GTA3的还是Driver,虽然游戏本身也是GTA1的模仿品,但更早3D化了,虽然那个视野和同屏人数比较惨,毕竟PS1游戏 莎木真正影响的游戏是生化4(QTE)和如龙(虽然如龙的流程更像传统JRPG) FREE就是个编出来的词而已 铃木裕最初眼里的自由只是“可以干很多事情”而已,但游戏真的不怎么自由 举个例子,莎木1你为了触发某个剧情,如果时间没到,你就需要干其他事情,等到时间到了再说 这在今天几乎是无法想象的,也非常不自由 莎木2才加入常见的原地等待时间快进 我说的再直接点,莎木真正的理念不能拿去跟GTA比较,而是拿去跟其他日本开放性比较高的JRPG比较 比如重装机兵,比如侍道,比如破烂机器人浪漫大活剧,这些“怪游戏”才是最接近的,但没人拿去跟GTA比然后说“不够开放”,因为他们本来就不是拿来跟GTA比的 实际上玩莎木的老玩家甚至都不喜欢把莎木和如龙做比较,因为如龙更像个3D版的热血物语,他连侍道的自由度都没有
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-8-23 19:42 发表 严格来讲 QTE这个概念本身是龙穴发明的,虽然游戏里不叫“QTE” 但是龙穴的QTE停留在简单的“Press X not to die”的级别上 而且龙穴就是个FMV播片游戏,这就意味着他不是给操作加入QTE,而是他的操作只有QTE 莎木发明了QTE这个词,而且莎木把现代游戏QTE应有的变化与融合第一次在游戏中做出来了 甚至里面还包括一些心理陷阱,比如有时候正确的过关方式是无视提示什么都不按