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为什么有这么多人热衷于模拟器?

一直觉得新游戏和老游戏的客观对比是一件很悖论的事情。

想想哪怕把今年最渣的3A游戏扔给20多年前的人,他们恐怕也会觉得各方面炸裂超神了。然而今天的人却仍然会觉得时之笛、马64天下第一。


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-1 14:17 发表

90年代中后期不谈画面的话,很多的gameplay不怎么过时
时之笛和马64就是两个例子

如果是索尼克大冒险1的话,演出到现在还是炸裂的
虽然贴图和模型绝对过时了,但类似的演出到现在也只能去神海或者COD里去找同 ...
我看法也是如此,如今的许多游戏Gameplay上的确看起来似乎不堪一击。但问题是我们这类看法是否就一定正确,甚至是否就一定重要。

游戏披着工业品属性,同时因为将视觉艺术综合(Synthesis)出来这件事本身的困难远比直接摄制视觉并挖掘语意在工业成本上要难得多,因此它即便是在资深编辑眼中的审美倾向都还是工业品级,甚至都还没能发展到电影工业的初期水平,一个有力的佐证就是,到现在GOTY还会倾向于颁发给工业性完整而卓绝的游戏,比如GTA、巫师3、战神,而不会倾向于那些真正在交互体验或叙事方式有所突破的游戏。就好比每年的奥斯卡都会颁发给当年的变形金刚、蜘蛛侠、速度与激情一样。如果是这样的游戏审美观,可以说20年前的人类一定会被现在最渣的3A所折服
——这不是艺术片和商业片的问题。电影工业可以说从40年代开始就在主要的理论和实践上不再有什么短板,完全有能力讲好故事,区别只是审美层级的水准差距。但游戏工业直到现在也没有这个底气,投资几亿的项目甚至能出现圣歌这样级别的翻车,简直无法想象。游戏这么多年以来一直是以一个工业品的形态综合发展起来的。
换句话说,飘、教父本身是没有质量问题的,但时之笛、马里奥64的时代有它们作为时代限制之下工业品的质量问题存在。我不清楚如果撕下游戏的标签,抹去人类的记忆,用类似双盲实验的方式,会有多少人选择时之笛,又有多少人会选择今年的最渣3A。



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