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索尼确实是不干涉开发,但是要你承担销量的后果

只能说大多数商业公司都是这么运转的,资源自然会倾斜给成功赚钱的项目组。比如地平线成功了,Guerrilla的老大直接成了全球工作室的头头。销量上不及预期的就往后稍稍。其根本在于索尼是真没什么资源,只能精打细算,让工作室直接参与市场竞争以提供绩效参考。
而微软的第一方只要一进XGP,所谓的销量表现就成了大锅饭,一荣俱荣。显然微软能动用的资源够多,并不在意太多精打细算的绩效考核分个三六九等,而更多地将工作室集群结合起来,互相填补布局空缺,共同服务自家的订阅制转型战略目标。

原本或许会觉得索尼这种工作室直接进行商业竞争的模式容易诞生真正的杰作,好比市场vs计划,自由化的市场活力更佳,大锅饭养闲人养懒人。这种想法大抵正确,但也不尽然。游戏除了工业属性还有创作属性,艺术创作者不为生计而发愁,不为进退而焦虑,肆意挥洒创作热情时,或许能做些跳出三界外,不在五行中的灵性作。自由竞争环境带来的高工业好莱坞式商业大作,长远来看不一定是大家最想要的。只是微软还需要一些时间才能证明自己到底走上了均贫还是均富之路。

[ 本帖最后由 Lunamos 于 2021-11-8 22:45 编辑 ]


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引用:
原帖由 jolinheart 于 2021-11-11 08:46 发表
为什么要制作卖不出去的游戏????泥潭某些爱好这类游戏的能否谈谈为啥?
生态完整性吧。A喜欢撕纸小邮差,B喜欢PATAPON,C喜欢死魂曲,D喜欢重力少女,每一个可能不多,但结合起来也不少,他们可能都会因为独特的原因考虑买索尼的机器。而要让它们直面与其他工作室的竞争,然后资源倾斜马太效应,大力扶持受众重合多的几个3A,是否不利于长期发展且不提,多样性肯定是越来越差了。



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