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新年开喷 铁拳制作人原田狂喷硫酸脸
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发表于 2025-1-29 10:46
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这是《铁拳》制作人原田胜弘(Katsuhiro Harada)在社交媒体上发布的一篇长文,讲述了他与《死或生》(DOA)系列制作人板垣伴信(Tomonobu Itagaki)之间的过往经历和复杂关系。以下是全文的翻译:
---
关于我和板垣先生的历史——请注意警告
我不知道你们如何看待我和板垣先生的关系,但我可以告诉你们,它可能与你们想象的完全不同。
接下来,我将提供一个大致的概述,并介绍我与板垣先生之间的几个关键事件。
不过,请把这当成一个警告。
接下来的内容通常会出现在媒体采访文章中,我强烈建议任何缺乏耐心的格斗游戏玩家立刻停止阅读。不,等等,这是一条严肃的警告。
如果你只是个普通水平的读者,最好不要继续读下去。
如果你坚持要读,很可能会在中途放弃、感到无聊甚至睡着,或者在你那100英寸高的竖屏手机上疯狂滑动却始终找不到尽头。
即便如此,我还是省略了大量事件,仅保留了几个关键的重大事件。
所以我要提前声明:我已经警告过你们了。
如果有人敢在这之后留言说“太长不看(TL;DR)”,我会立刻把他送去见祖先,并且永久禁言。为什么?因为我已经特别强调了:“别看!”
此外,本文主要涉及的是老NAMCO(南梦宫)时期的事情,和合并后的BANDAI NAMCO(万代南梦宫)时代几乎没有关系。
因此,所有在BANDAI NAMCO合并后才加入公司的年轻一代员工,这些内容与你们无关,你们可以安心忽略。
另外,请原谅我的翻译水平,如果有任何翻译错误或语义偏差,请见谅——我的英语水平还停留在大学时代。
是的,我已经做出了所有的警告。
你们不应该继续往下读。读了会后悔的。
---
1. 初次接触
事情发生在1990年代,《死或生》(DOA)第一部作品刚刚发布。在某次游戏展会结束后,我在车站偶然遇到了SEGA的《VR战士》(Virtua Fighter)团队成员(后来他们成为了SEGA-AM2的高层)。巧合的是,板垣先生也在同一地点出现。
就这样,VF、铁拳(Tekken)和DOA的核心人物们,阴差阳错地聚在了一起。于是,我们决定趁此机会,一起去新宿的一家居酒屋喝酒。
在居酒屋里,我和SEGA-AM2的两名成员聊得非常投入,讨论的主要是技术相关的话题。当时,NAMCO曾通过挖角SEGA的工程师,获得了一些动画控制技术,而我们也在这些技术的基础上独立开发了自己的动画控制系统。
(值得一提的是,当时《铁拳》团队所研发的这些技术,成为了BANDAI NAMCO后续所有人类动作捕捉和动画控制技术的基础。事实上,BANDAI NAMCO内部的许多员工并不知道,铁拳系列其实是公司在多边形时代动画技术的奠基者。如果没有这些技术,我们也不可能与樱井政博先生合作开发《任天堂明星大乱斗》(Super Smash Bros.)。)
就在我们热烈讨论这些技术问题的时候,板垣先生一直在旁边认真倾听。随后,我们开始聊一些轻松的话题,围绕游戏展开的闲聊。
至今,我仍然清楚地记得当时的场景。板垣先生对我说:
“原田先生,你是个非常容易相处、很有趣的人。”
当时,他还用的是敬语(日语中的尊敬语),当然,我对他也是一样的。换句话说,我们彼此并不熟悉,关系还停留在礼貌而正式的阶段。
---
2. 板垣先生的发现
几个月后,在另一场游戏活动上,我再次遇到了板垣先生。
他直接走过来对我说:
“原田,你是早稻田大学出身的吧?我也是早稻田的,我们的学年是重叠的,所以你是我的学弟。”
我回答道:
“我虽然是早稻田毕业的,但应该不是和你同届。”
然而,他却说:
“不,我当时每天都在打麻将,结果花了七年才毕业。所以我们一定是在同一时期的。”
“而且,我记得在大学时代见过你。你是游艇竞赛队的队长,对吧?”
——是的,他已经彻底调查了我的背景,并得出了我是他“学弟”的结论。
从那以后,板垣先生开始以学长的身份自居,说话的语气也发生了变化。他不再对我使用敬语,而是用一种前辈对后辈的随意口吻与我交流。
---
3. 板垣的媒体战略
板垣先生不仅是游戏设计师或导演,他在那时已经展现出了作为制作人的战略眼光。
这一点,在他离开TECMO之后,他自己也亲口告诉我。
在那个年代,街机市场仍然非常繁荣。SEGA和NAMCO是日本街机市场的两大巨头,不仅开发游戏,还直接运营街机厅,并在国内外掌控着庞大的游戏分销体系。
板垣先生很清楚,TECMO根本无法在营销和发行能力上与SEGA和NAMCO竞争。
于是,他开始积极利用媒体战略,不仅借助传统的游戏杂志,还利用当时新兴的互联网媒体渠道。
尽管他在公开场合表现得极具攻击性,但实际上,他的战略眼光冷静而理性。
在他的众多策略中,有一条特别值得一提:
——“故意挑衅《铁拳》,以吸引媒体关注。”——
他甚至会直接点名批评**《铁拳》的游戏设计,以及我本人**,以此制造话题。
我要强调一点:这只是他的众多策略之一,并不是他唯一的战术。
---
4. 一场不对等的交锋
由于上述媒体策略,《铁拳》团队最初对板垣先生的行为感到极度困惑。
某些游戏杂志甚至用整整两页篇幅,刊登板垣先生对《铁拳》及我的猛烈批评。
在海外的游戏杂志和网络媒体上,他的攻击性言论更是变本加厉,尤其是在欧美市场,他的挑衅言论达到了极端程度。
然而,我的上司给了我一项严格的命令:
“你不准对板垣先生的任何言论做出回应。”
换句话说,我被彻底封口,哪怕遭到攻击,也不能做出任何反击。
这种**“板垣猛烈攻击,原田完全沉默”的局面,持续了整整十年**,大约从1990年代后期一直持续到2007年《死或生4》推出后才结束。
老实说,在那十年里,我经常在想:
“板垣先生到底为什么如此执着地攻击我?”
(未完待续)
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5. 幕后的交情
尽管在媒体上板垣先生表现得对我“敌意十足”,但在私下场合,他的态度却完全不同。
有一次,在一次海外的游戏展会上,我们在酒店大堂偶然相遇。他走过来对我说:
“原田,你有时间吗?我们去喝一杯吧。”
当时已经是深夜,我犹豫了一下,但还是答应了。于是,我们去了酒店的酒吧,开始畅谈。
一开始,话题主要围绕游戏开发和行业趋势,但随着酒精的作用,我们聊得越来越深入。板垣先生突然看着我,说了一句让我印象深刻的话:
“原田,其实啊,我一直很羡慕你。”
我愣了一下,问他为什么这么说。他继续说道:
“你在NAMCO这样的大公司里,能做自己想做的游戏。而我呢,得拼命去吸引注意力,才能让《死或生》活下来。”
他喝了一口酒,叹了口气:
“你知道吗?TECMO那时候的资源,根本没办法和NAMCO相比。我只能用各种手段,让玩家和媒体把目光转向《死或生》。”
这时,我终于明白了——他对我的攻击,并不是出于个人恩怨,而是一种营销手段。
换句话说,他塑造了一种“DOA vs 铁拳”、“板垣 vs 原田”的对立形象,以此增加话题度,提升《死或生》的知名度。
---
6. 板垣的离开
2008年,板垣先生与TECMO彻底决裂,离开了公司。
当时,他起诉了TECMO,指控公司拖欠奖金,并公开表达了对管理层的不满。这件事在日本游戏界引起了很大轰动。
他离开后,《死或生》系列进入了停滞期。随后,他成立了自己的游戏工作室,并尝试开发新项目,但最终都未能取得预期的成功。
2017年,在一次游戏展会上,我又遇到了他。这时,他已经和从前很不一样了,少了许多锋芒,多了一些疲惫的感觉。
我们寒暄了一番后,他笑着对我说:
“原田,我现在终于明白了,你当年为什么能一直保持冷静。”
我也笑了笑,没有回答。因为我知道,这些年来,他经历了太多事情。
尽管我们的关系一直被外界解读为“竞争对手”,但实际上,我们彼此了解,甚至可以说是某种意义上的朋友。
---
7. 结语
今天,板垣先生已经淡出了主流游戏行业,而我仍然在BANDAI NAMCO,继续为《铁拳》系列努力。
回顾过去,我并不讨厌他所做的那些“挑衅行为”。相反,我尊重他的斗志和策略,也理解他的立场。
他是个聪明的人,一个充满激情的游戏制作人。
所以,我想在这里说一句:
“板垣先生,感谢你曾经给予我的一切。”
(全文完)
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