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杜比官方发表声明驳斥Mark Cerny

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别乱站队了,这个3d音频是生成方式,全景声是播出方式,你们理解一下,这个xsx也有的……
哪怕ps4拿个授权也能支持,问题是没用啊,现在是靠光追生成啊……

到时你们就懂了……

打了这了这么久游戏,不动脑动动就互黑……
很简单一个道理,现在的游戏机都支持dtshd,你玩游戏生成的音效能和电影生成的音效比美吗?

别说电影,就游戏的过场音效都秒了实际游戏中的……因为这是预渲染音效啊,质量当然好

现在利用光追做音效目的就是实现以往不能实时生成的,变成实时生成,这样容易懂了吗?

那些忽视下代音效的,你们到时就懂了,这个是大大提升游戏沉浸感的地方,留个贴打自己脸吧

本帖最后由 黑色素鼠 于 2020-3-22 07:44 通过手机版编辑


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引用:
原帖由 @turnlive  于 2020-3-22 07:49 发表
预渲染的话解释不了现在的游戏怎么支持atoms的.
你还是不懂这个意思,你想想

这样说吧,游戏机通过光追生成的音效,是可以通过全景声还原出来的,只要这个游戏机肯交授权费……

本帖最后由 黑色素鼠 于 2020-3-22 07:56 通过手机版编辑



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原帖由 @turnlive  于 2020-3-22 08:25 发表
建议去看下atoms的白皮书了解下atoms和传统音源生成的区别.
这东西还需要什么白皮书
不用想的太复杂,玩玩音响就知怎么回事
这东西再怎么进化都离不开声道越多,带宽越大……
目前的游戏音效就是稀烂……你给个100年后的全景声功放链接1000个喇叭都没用


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原帖由 @turnlive  于 2020-3-22 10:32 发表
没搞明白的是你,sony这东西说穿了就是和dobly atmos和windows sonic是一类东西.
你来解析下为啥同一编码下,游戏音效比过场差这么多,然后再说我不懂,现在瓶颈到底是什么?
ps3到现在,音效基本没有什么进化过,就算现在支持全景声……

另外dolby官方也理解错了索尼那个意思……
或者说理解得不够充分
是的,我敢这么说……

其实索尼官方说了两部分,一个是前端渲染,一个是后端输出,dolby只比较了后端输出……
但实际上达芬奇那里去包含了两部分的

后端输出部分才是和杜比有矛盾的地方,比如达芬奇提到目前他们最黄金的体验是2.0耳机,以后甚至会优化普通双声道电视的体验……这里才是涉及windows sonic 那种虚拟立体声,或者杜比耳机这种算法的类似……

我觉得没什么好说的了,很容易明白

本帖最后由 黑色素鼠 于 2020-3-22 12:19 通过手机版编辑

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另外我建议你试试,你现在的功放都支持多种编码,你在游戏里尝试换各种编码,然后你会发现老式的dts和现在atmos在音效上居然和ps3时代没有大的什么变化

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原帖由 @turnlive  于 2020-3-22 12:42 发表
Q Is it true Dolby Atmos is capped at 32 objects?
No, that is incorrect. As a technology, Dolby Atmos can support hundreds of simultaneous objects.

That being said, we fall back on sage advice from developers of some of the first Atmos games: Objects are a fantastic tool, but restraint should be shown with respect to the number of objects active at any time. Too many objects in motion can create a confusing soundscape.

Developers have also told us that avoiding the horizontal "bed" for an allobject mix is an unnecessarily timeconsuming and laborintensive effort. So far, developers are creating nextgeneration mixes by blending bed audio and object audio. More is good, but more may not necessarily be "better."

你觉得这段说的是前端还是后端?
前端,但这里指的是电影音效后期制作,或者游戏制作,或者目前简陋的音效运算,由于没有专用硬件,编码允许不等于做得到,目前的游戏音效远远填不满全景声,我不是说了吗?自己试试好过在这里说,耳朵收货,你在古墓11里开关全景声对比下,我也就觉得空间感大一些而已,这个可是杜比官方授权的全景声游戏,连dvd时代的dd5.1电影都比不上

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顺带一提,其实目前最理想的多声道解决方案反而是2声道耳机,这是最接近电线直插听觉神经的体验,但由于这种方式实在太廉价没钱赚,做太好了会让很多人很多公司失业,另外一方面是耳机单元有明显极限,杜比根本不舍得在这里投入大资源去研究算法,但确实目前的后端耳机还原算法又是杜比做得最好的,比索尼和先锋都好太多……

我现在指望这两家都把手柄上的数模转换多下点本,ps4上的太垃圾了……

本帖最后由 黑色素鼠 于 2020-3-22 13:17 通过手机版编辑

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原帖由 @咪咪好大啊  于 2020-3-22 13:24 发表
在天蝎上早就已经很多第三方3A游戏大作以及微软自家第一方的大作都支持杜比全景声了!  都已经成标配了!这都猴年马月的事情了 。
我用电脑把周杰伦的歌通过合成软件导出一条全景声音轨播放,让功放的欢乐灯点亮……
他妈的告诉我这是全景声?

消费者就是善良就是好忽悠,不然dx12u都不用搞新的音效标准了……

达芬奇提出这个理念没问题!

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原帖由 @turnlive  于 2020-3-22 13:45 发表
最终效果取决于太多因素,比如听音环境是不是按照atmos规范设置的(7.1.4还是只是7.1,还是只是ATMOS for headset?);制作组的态度(比如RDR2那个有和没有没区别的HDR);码率(比如netflix那个寒酸的atmos码率);甚至个人口味都会影响到最终体验。但是这些并不能表示sony的这个新规范相比ATMOS和WINDOWS SONIC有什么革命性的变化。大家都是3D Audio,sony的这个比杜比晚出那么久可能会更好或者在游戏体验这个特定场景上会更高都有可能,最终还是要看效果。

本帖最后由 turnlive 于 2020322 21:47 通过手机版编辑
好吧,你赢了,我懒得重复了

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原帖由 @342401  于 2020-3-22 13:59 发表
有啥用,绝大绝大大部分人还不是用电视机自带的喇叭打机?
下代你用地摊10块钱耳机就能得到很好的沉浸感

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原帖由 @刀刀见红  于 2020-3-23 04:03 发表
中高音部分耳机除非像VR那样带惯性感应和头部追踪,不然音效不可能和立体声系统比。

低音部分耳机更不可能了,沙发和握鼠标的手都在震动的感觉耳机是给不了的。
是的,主要还是动态范围差太远太远……
如果杜比不挤牙膏的话,这里只是表示从还原定位的算法角度说,现在听全景声耳机的效果其实可以感觉到潜力还是很大的,打游戏毕竟是廉价娱乐,实体箱成本大太多,甚至看不到上限,还和装修材料,房间结构体积有关,也需要调试,有太多不可控因素,总得来讲耳机对于游戏而言是比较合理的

本帖最后由 黑色素鼠 于 2020-3-23 05:01 通过手机版编辑

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