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荒野之息加班加点的玩,个人觉得值得改进的地方还是有不少的!

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原帖由 @高露洁  于 2017-4-3 12:33 发表
推荐可以听听这期机核的pro,就是讲野炊这种非数值化的模糊设计,少了效率侧重可能才有的这么好的探索感
好蠢,开头就听到谈排名,而且机核的人真了解塞尔达吗

本帖最后由 NF17 于 2017-4-3 13:50 通过手机版编辑


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原帖由 @linkwho  于 2017-4-3 13:58 发表
机核里面的核心任饭是皮皮熊,在北美的一个哥们,早期创始人之一,讲塞尔达一般肯定会占他录节目的,回头我也找找这期
这次三名主持好像没有他,西蒙,北京猫,NJBK。这节目听得尴尬
暂时听了三分之一,这期主持是傻吗,还是说机核一贯风格如此。聊荒野之息去踩别的游戏干嘛,对荒野之息的核心也没把握到
我继续听下去

[ 本帖最后由 NF17 于 2017-4-3 14:15 编辑 ]



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原帖由 高露洁 于 2017-4-3 14:14 发表
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不是在讲zelda系列,而是野炊这作的特征
听到主持从数值角度去谈荒野之息我惊悚了,数值只是设计的一小部分,荒野之息的设计魅力在于允许玩家自由制订解决方案
这节目一直在谈网游网游网游,WOW,传奇私服,晕了。荒野之息和WOW放一起谈,完全不同方向的产品,而且频繁踩WOW

[ 本帖最后由 NF17 于 2017-4-3 14:18 编辑 ]


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原帖由 linkwho 于 2017-4-3 14:18 发表
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没解释为什么皮皮熊没录么?西蒙是常驻主持,但是个个索粉

这期说是三个人,其实就是一个人在侃大山,不过我不认识是谁
现在又聊到传统游戏是监狱了,WOW不冒险了,喷了

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原帖由 古兰佐 于 2017-4-3 14:26 发表
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机核不了解,但国内游戏媒体不就是张口闭口数值收入么。
但它是机核啊
现在听的部分,张口闭口谈冒险,然后说希克石板的四大能力是迷宫里作弊用,为了让玩家轻松解谜
这主播真的真的玩过塞尔达前作吗

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原帖由 n2 于 2017-4-3 14:27 发表
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你听他说的逻辑有没有道理就好了啊。。。不要用表面认知去看,想想他说的几个方式,认同就认同,不认同就算
因为我也在码荒野之息的字,所以对于同行比较敏感
这期节目听到现在,很少的内容是从荒野之息出发,不断和网游、手游横向对比
我对机核不了解,机核用户的水平和S1,TGFC,A9相比如何

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原帖由 高露洁 于 2017-4-3 14:38 发表
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我觉得你还是从他们想讨论的角度多去理解理解,而不是你想表达的他们说了没有
听完了,至少这期我是不满的
不是理解角度的问题,而是与其说是聊荒野之息为何好玩,不如是在批评WOW、炉石们为何不好玩
主持人也没有自己的大纲,心理学需求分析、冒险分析、数值模糊处理,这些观点很分散
这期的准备工作,应该没有认真啃过青沼那篇长访谈,机核需要至少再出一期更认真的塞尔达节目

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原帖由 高露洁 于 2017-4-3 14:51 发表
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这期节目更像面对没有玩过zelda游戏的受众,或者应该说野炊不只与其他类似游戏不一样,与之前系列作也很不一样,所以从这个角度讨论一期我觉得完全可以成立,当然他们开篇就说了后面 ...
主持人的言论我觉得他自己也没玩过多少塞尔达,或许是我水平不够
另方面,我很反感捧一踩其的做法,这期节目里把其它游戏,尤其是网游踩得太过
荒野之息和它们是完全不同的产品定位,非要比出孰优孰劣
这期节目更像是吹水

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原帖由 高露洁 于 2017-4-3 14:56 发表
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主讲者应该也没玩过太多zelda系列,感觉他应该是个心理学专业相关的人士,但是野炊如此不同,从非系列玩家角度听听体会与分析我觉得挺有意思
他刚开始从心理学角度去理解荒野之息我很感兴趣,因为我也有部分是这个路子
但是聊到一半就跑题了,中间一直强调冒险有趣,但又形容不出为何有趣,非要用数值和网游做横向对比
我觉得新玩家听过这期节目,同样对于荒野之息到底是怎样的游戏,会很模糊,那么这期节目的定位就尴尬

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原帖由 高露洁 于 2017-4-3 14:58 发表
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对网游的踩更像调侃,但是说的那种社交下的工作感也确实是事实,这也是野炊与其他游戏非常大的不同之处
我这么说吧,也是我文中的一个论点
荒野之息的轻松有趣在于玩家能随时随地感受到游戏绝大部分内容
乐趣就放在地图上,出洞后直接体验
而传统游戏的线性设计,以RPG最甚,玩家若想体验到乐趣,不可避免地肝
时常有人提出疑问,为何现代游戏必须全神贯注玩几十个小时?这本身就是一个设计误区
荒野之息则直接把内容都摆在大地图上,所以轻松
这是它冒险富有魅力的原因之一,另一个原因在于青沼所说的,赋予玩家自由解决问题的能力,这些我在文里会详述

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原帖由 高露洁 于 2017-4-3 15:02 发表
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就是在做对比嘛,比如数值化与模糊化的比较,其实过去绝大部分游戏都是模糊数值的,但是野炊跟同类最典型的开放世界相比确实模糊理性淡化效率起到了相当重要的作用,当然不是唯一作 ...
几大开放世界,老滚的数值如何,GTA的数值如何
塞尔达传统里就几乎没有数值这个概念,荒野之息里更是极其简陋的数值系统
倒是类似假面的抗性系统,使战斗策略比较有趣

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原帖由 linkwho 于 2017-4-3 15:08 发表
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打算在哪发?关注一下,挺感兴趣的
码完后打算先试试能否投稿,之后肯定会在TGFC和S1各发一份
另外在论坛会发一篇专门黑荒野之息的文

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原帖由 高露洁 于 2017-4-3 15:09 发表
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你说的没问题,但恕我直言我觉得相比这期节目也难免有点表象化,当然这也许是大家侧重不同。节目他是从需求角度分析野炊与其他游戏的区别,如何非功利化,如何能把好奇心放在其他具 ...
所以我在绞尽脑汁的改。。。之前在S1发的两篇都是从五千字删到两千字
这次需要想办法控制在三千字,并且对于不同群体用户都具有可读性,这个的难点就是非游戏方面的
我对这期节目确实比较敏感,原因前面也说了,希望后续节目能更好准备,而且既然是三个人主持,尽量避免绝大部分时间都是一个人在阐述比较好

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原帖由 linkwho 于 2017-4-3 15:21 发表
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比较好奇能找出多少黑点,主楼虽然个人写了一些,但其实本质上并不影响沉浸感和代入感,主要的点还是觉得吃不饱,怪物数量和类型,中高级boss的分布和掉落等等,昨天打了斗技场里的 ...
先说几点
一、四大地区任务中,除佐拉外,其余三者设计多少都存在问题,鸟村则是下限。这不是系列纵向对比,而是四个区域的横向对比
二、装备系统的过于简单,属性武器有克制效果,所以无论何时都有用,但是普通装备,分成了三个等级,于是后期低级装备意义很低,在游戏封面反复强调的旅行者套装也缺乏特殊能力。整体装备无特色
三、不同地区地图完成度不同,雪山建模和内容明显偏低,同时像雷湖和雨林,地貌特色更多是用来看,较少有互动。像佐拉地图,佐拉套装和地形完美搭配,而且地貌天气特征与主线任务又联系上。其余地区均少有达到此水准
还有几点,太长就不打了,前面这几点我文里也会详述
这些其实不是没吃饱的问题,而是制作团队规模大了,必然会出现有的小组做的出彩,有的小组比较生疏,属于项目管理方面的问题

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原帖由 高露洁 于 2017-4-3 15:22 发表
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这个倒是机核风格,三人里一个是主持一个主讲一个陪聊,主持管串联陪聊是补充或发散,主讲是主角,这次这个主讲主攻是心理学方面,其他俩人也插不上太多话,他的往期节目也差不多, ...
我很不爽的就是他心理学大概讲了三分之一,然后自己跑题把自己对心理学的主线给跑丢了

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