侠客
原帖由 samusialan 于 2017-3-22 13:02 发表 其实都叫开放世界吧,真正的沙盘应该是模拟类(sim) 荒野之息说白了就是完美的将任天堂一贯的做法糅合了开放世界,恰到好处的击中玩家的兴奋点,比如很多开放世界游戏做不好的重复内容:用个NPC给你个重复任务,玩 ...
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原帖由 卖哥 于 2017-3-22 13:41 发表 posted by wap, platform: 红米Note3 以封闭模式一次性模式开发注重剧情和关卡设计的游戏,以开放模式长期迭代模式开发注重系统注重交互的都是潮流。 狂吹是不符合潮流的。 星际公民是可行的第三条路,靠长期更新 ...
原帖由 samusialan 于 2017-3-22 13:24 发表 现在任天堂已经给出了这部分的思路,但要实现最终还是会卡在人力和时间上的 同样是“重复”这个话题,本身好处就是无需花精力去设计就可以拓展内容,但没明确指示的情况下就必须花精力去设计才能吸引玩家的注意, ...
原帖由 耶稣复临 于 2017-3-22 13:53 发表 游戏摸都没摸过就天天大放厥词,大家把你当猴刷自己还挺有存在感真是醉了
原帖由 耶稣复临 于 2017-3-22 13:59 发表 你是?? 这是两千万论坛,黑也是买了玩了再黑到点上,不是穷酸的无脑黑,当然不包括我楼上那位。
原帖由 卖哥 于 2017-3-22 14:10 发表 posted by wap, platform: 红米Note3 我唯一黑狂吹的地方也就是它为了像塞尔达搞了割裂的小迷宫啊。 说它反潮流就是黑么?这不是很中性的描述么?
原帖由 卖哥 于 2017-3-22 14:20 发表 posted by wap, platform: 红米Note3 既然塞尔达的核心都不是迷宫,那为啥还要加上去呢?游戏明明其他部分进洞开门都是无缝的。
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 14:22 发表 posted by wap, platform: iPhone 不是迷宫?那塞尔达系列的核心是啥?
原帖由 耶稣复临 于 2017-3-22 14:24 发表 还好吧,暂时都是对比帖 毕竟洗板了,这是多少年都不见的光景。 你说几个无脑黑的,那是老玩家反串,老赵和薯片儿什么的,TG特色你呆久了就懂了。。。:D 至于玩挑毛病是应该的,前提是玩。
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 14:30 发表 正是因为迷宫设计的成功带来了时之笛的江湖地位
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 14:33 发表 照你们这么认为,下一代塞尔达可以连这次的那四个摆样子的迷宫都去掉了,直接做一个n种支线的小游戏合集好了。
原帖由 耶稣复临 于 2017-3-22 14:37 发表 从时之笛开始—————— 主线剧情都是要打迷宫的,战斗也集中在了迷宫里,虽然除了boss战有一搭没一搭的。 大量的其它要素————心之碎片,取得马匹,大量NPC的支线任务,大交换任务,都是迷宫以外的。 到了 ...
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 14:40 发表 这次的荒野之息光这张大地图已经弄得开发团队精疲力尽了 没设计出复杂的迷宫,没有多样化的守宫boss,就是因为时间和财力不允许 何必苦苦去为任天堂的任何一个设计煞费心思的叫好呢? 任天堂也不是神仙,在 ...
原帖由 耶稣复临 于 2017-3-22 14:41 发表 不可能哪座都来个时空石啊。。。
原帖由 耶稣复临 于 2017-3-22 14:52 发表 这就有点马后炮的意思了- v-。。。。:D 毕竟还要照顾新玩家 这次塞尔达应该会销量有所增长,因为老玩家流失很少,新玩家引进了不少 另外这次迷宫比以往好的地方——————————内外是相通的,更有大世界 ...