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昨天我其实想说,慢慢随心玩bow就是对自己最大的奖励。。。

posted by wap
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原帖由 @混血王子  于 2017-3-22 10:56 发表
我现在通关了不想开2周也不想继续探索了,保留体验死等hard模式

这次难度任天堂设计的保守了,想难点很简单,加农门口放个双人马,仇恨联动,估计不少人连加农的面都见不到。高难度其实可以刺激玩家动脑想邪道玩法,或者刺激玩家去找祠堂加血。

祠堂里的力量试炼也可以放双守护者。估计还是怕把玩家吓跑了。
双敌人的难度不止是翻倍,荒野之息的锁定和视角很不习惯,面对多目标的时候很容易乱跑。之所以觉得难度低,是因为塞尔达的成长性在于玩家自身,一旦玩家自己经验满级了,游戏内当然是碾压,这点在设计上是无解并且无法改变的。况且游戏对速通是鼓励态度,从数值上增加难度就很难速通了


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引用:
原帖由 n2 于 2017-3-22 12:50 发表
posted by wap, platform: Windows
是的,你给我几把50 60 的武器,我现在贴脸就能秒人马了。。

orz。。。刚才又遇到人马。本来想试试射脸爬马不损武器的。。谁知道非冲刺射脸是没有效果的,我又不知道怎么勾引他 ...
战斗系统本身其实没什么好吐槽的,荒野之息的战斗乐趣在于战前准备,用怎样的思路去解决战斗,而不是战斗本身
在战斗招式上投入的资源并不多,所以你看像几个小BOSS可以做出来各自特色,但特点又没有多到和ACT媲美,导致重复战斗时容易腻味
究其原因是荒野之息没有花多少功夫去做战斗,资源是有限的,不可能面面俱到,用ACT来要求荒野之息很荒谬

但之后我黑荒野之息的文里,里面肯定会黑锁定系统和视角系统,然后就是装备系统,这些没做好不是资源问题,个人认为是经验问题



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