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说说光荣游戏这些年的数据失衡

posted by wap, platform: 小米 红米
光荣这些年在堆数字上越来越魔性。美其名曰增强游戏性,延长游戏时长,但本质还是是单机游戏网游化思路。让游戏平衡性越来越差。

三国志系列,标榜战略性。
11时的失衡还仅限于个别武将逆天技能。到了14,游戏已经完全依靠多层buff加数值。同一单位的攻击力,依据buff多寡,可能有10倍的浮动。要知道12代时,这个数字通常在2倍区间中变化。

仁王系列,标榜动作性。
但通过各种升级和加成,相同技能的攻击力的差异可以达到1000倍以上。最终游戏方式变成数据互秒。而魂系列中,这种加成则克制的多。

造成这样状况,到底是公司恶俗,还是玩家恶俗?我不禁陷入沉思。


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posted by wap, platform: 小米 红米
引用:
原帖由 @3bs  于 2022-2-13 06:58 发表
瞎几把扯谈,仁王2的数值平衡已经相当克制了,举个例子薙刀镰奥义极限伤害想堆到85w操作和装备搭配都极为苛刻手法上大量猴戏基本上得不偿失,远不如只能打10w的时候好用,互秒也是云出来的吧,2代大山的衍生派别除非开难9配合夺灵吸血敌人根本打不动你,哪怕是远程类的build不开难9也能挨23下,能被秒的也只有纯act玩法的猴戏流派和追求极致伤害的绝境怒鬼流派,哪怕互秒时代的1代大山楯无一穿也硬的很,一代之所以会选择互秒路线的原因都没云到吧,因为1代的一难打到你会直接清完buff恶心到了极致

仁王随着刷各种各样特殊的套装恩宠词条衍生出来各种不同的流派,敌人的机制随着周目上去也会变化。倒是魂真就是简单粗暴的数值成长

典中典魂小鬼奖状人是吧,典型的魂小鬼的大脑萎缩症状了,有病赶紧去看别拖着
喷了,85万伤害,克制。。。



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posted by wap, platform: 小米 红米
10万,克制,

哈哈


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posted by wap, platform: 小米 红米
引用:
原帖由 @gspot  于 2022-2-14 04:14 发表
三国志14也被拎出来,这我要说一句啊,实际玩起来绝对有趣

特技+占点+武将关系堆叠攻防,但限于地形,只能展开一个有限的宽度,同时要扫荡两翼,防止截断粮道,这一代大有大打,小有小打,都很有趣味深度
14战斗可玩度不高啊,因为只能按设定的打。原因就是数据加成失控问题

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