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[新闻] 喷了,polygon给索尼克force打了5/10分。Fami通可是给了35/40的。

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DC之后索尼克和马里奥就是两个世界了。


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原帖由 @中已矣  于 2017-11-6 11:26 发表
看了奥德赛跑酷感觉已经是索尼克新作了
马里奥高手视频是技巧性,速度感不如索尼克,不过速度太快也就等于拒绝小白们。



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原帖由 @pencil58  于 2017-11-6 11:52 发表
5分算高了 玩了试玩真的感觉世嘉快去死吧
一个游戏能做成这样
WiiU两作好像是2分评分吧,其实对比索尼克自己是有进步的2333。


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原帖由 @卖哥  于 2017-11-6 23:14 发表
2d做分支路线开支小,尤其是这种拿基本单元拼装的。
3d基本单路线然后就节奏游戏了。
3D索尼克场景太浪费了,奥德赛做成了风景旅游换装拍照游戏,主角换成索尼克的话,从头跑到尾场景再好刷的一下跑过去了2333。

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原帖由 @高露洁  于 2017-11-6 23:22 发表
呵呵,要我说同样是高速探索找路过关,给任天堂作也一样能做出花来,差距还是巨大的
零式赛车歇菜了,NGC的GX也是外包给的世嘉,强调高速的游戏。我觉得就很难发展下去。

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原帖由 @卖哥  于 2017-11-6 23:58 发表
3d马里奥的过关是各种玩法组成的,奥德赛更是过去有过的得星方法几乎都有,再加上呀哈哈式的强迫症治疗,甚至还有买来的,这样才凑出了比较长的游戏时间。
既然索尼克高速的基调把玩法限制着了,塞其他内容的效果不好,那把游戏做小点我觉得就是最好的选择了。
sega干脆开放索尼克版权,让独立制作组去做自己发行得了,反正狂热的表现来看,系列粉丝还要比制作组更懂索尼克2333。

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原帖由 @高露洁  于 2017-11-6 23:41 发表
其实还是度的问题,奥德赛里喇叭花和石像兽也是高速关卡,操作也很需要适应,场景不复杂还有收集要素重复挑战起来也有趣,这样的内容如果放在索尼克里面不用多,融合一些其他要素,索尼克还是索尼克,该速度还是速度该演出还是演出,会好玩很多,但是sega自己选的是傻作演出跑酷,没事按两下攻击增加点挫折和操作内容,有意思么,其实还是差距问题
但是索尼克从诞生起就是这种定位,如果改成偶尔跑酷大部分游乐,系列粉丝肯定不满意,那还不如发展别的IP,比如超级猴子球系列。

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-11-6 23:44 发表
你自己去玩玩3D索尼克里比较好的那四作就应该知道这个快不是单纯的走马观花,已经有了操作和演出的复杂互动,路线也不少
当然光看视频是看不出来的
3D索尼克有很多烂作,但不代表随便看个视频就能否定其独特的价值

在这个模式下有意义的探索不是Kuncles关的慢悠悠找宝石
而是Sonic关的速度式探索,你拿一关的A级评价就懂了,那不是玩一次就能搞定的(Genrations是个例外,判定太轻松,第一次玩我就拿了全速度关S,其他几作没有这么松的)
本质上就和疯狂出租车的最速路线差不多,再加上演出,就成了Halo最后的例行的疣猪脱逃关
而索尼克是在1998年就开始做这些东西了

在世嘉扔掉自己的主机之前,搞动作游戏的能力是不比任天堂差的
所以让任天堂去做3D索尼克,也不会做的更好
这就是我说,在这块任天堂唯一比世嘉聪明的地方,在于他们从一开始就认清这是个坑,不往里跳,的原因
跳了,也不会更好

拿任天堂四平八稳的思维去做索尼克,最接近的成果就是Colors这种作品
有一大半的关卡依然保留了平台动作应有的质量,但速度感是基本没有的
这一作其实就是索尼克模仿马银的结果,较慢的节奏,多种变身,只是没有模仿马银的球形关卡

上世代索尼克还有一个降低成本的方案,就是三线跑酷,有的游戏全部是这个内容(Secert Rings),有的是一部分用三线填充
当然这个三线不会像手游那么弱智,甚至比古惑狼还复杂一点,接近孤胆枪手MDK的水平
但是这种三线跑酷基本就没有探索元素了,因为自由度非常低,收集指环需要的也只是背板,没什么发挥空间
所以除了Secert Rings没有从头到尾全部都是三线的作品
说到了疯狂出租车为什么这IP不做了?明明很好玩的,也算是开放赛车的鼻祖吧,其实sega的IP里面我玩的最开心的就是疯狂出租车(足球经理玩的最多2333),这个系列易于上手又有挑战性,城市兜风也可以,瞎几把开的很爽,疯狂的喧闹的飙车,而且没有GTA血腥暴力,整体上是个很阳光很酷的游戏,真特喵的可惜了2333。

本帖最后由 超级瓦里奥 于 2017-11-7 00:40 通过手机版编辑

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-11-7 01:30 发表
我猜你八成是奥德赛玩的正过瘾刚把Switch放下还在兴头上就回了这些帖子
我能看出来DC之后的索尼克你根本不玩(不算你试玩了60秒Force的话),进而认为索尼克这15年没有任何有价值的积累(或者即使有也小到只有资深用户能感觉到,这说法就好玩了,找个不了解马里奥的人看这十几年的马里奥是不是也一样呢?注意是不了解的人,不是我,我是知道各作区别的),变成类似手游跑酷游戏
世嘉和任天堂的差距巨大,大到只要任天堂接手这个系列就能把问题都解决掉,这不就是你之前回帖的观点么?
那我就把难听的话放在这里,不要说奥德赛是100分游戏,就算它是120分,3D索尼克的某些优秀体验,马里奥也永远不会给你,因为任天堂不敢走风险这么高的路线
世嘉也许是个故意往坑里跳的傻子,但他至少从坑里往外丢出来一部分独特的宝贝

至于3D索尼克是不是彻底变成了没有自由度的QTE跑酷游戏,如果你光试玩Force的60秒,也许会得出这个结论,因为那本来就是个简单的教学关,但这不适用于这15年的所有游戏
先不说从Unleashed开始,3D的索尼克都无缝连接了很多2D视角部分,光是Colors的3D部分场景横向的宽度就比DC的两个大冒险还大
如果索尼克——无论是2D视角部分还是3D部分——真的是一个Press X not to die的游戏,那也就没有我前面所说的开发成本高的问题了

索尼克在上世代的历程就是“出了几个夹杂着20%进步和80%糟粕的游戏,末期的两款把所有糟粕去掉,整合了之前积累的进步”,就这么简单
你可以笑话这个积累的过程太丢人,太低效,但是最终的两个成果(Colors、Genreations),我认为,除了任天堂,其他公司是没资格笑话的
你要是愿意相信媒体,认为这两个游戏只值7分,那也是你自己的自由,反正错过好东西损失的是你自己

庸作和烂作全是瞎折腾的结果,Force也一样,那么多战斗能力,还有角色自定义,都不是平台动作游戏需要的东西
如果真的能把瞎折腾的部分清晰割裂掉,那游戏本身是良作甚至佳作
比如Unleashed,把模仿战神的狼人部分去掉,再把半吊子RPG元素去掉,单独看速度关本身,是没问题的
说明他们做速度关基本功还在,本来就是DC世代的那群老人,又没集体辞职
但每次都往里瞎填不属于平台动作游戏的东西
这就是故意的,只是他们要么认识不到这是糟粕,要么隐约觉得不对味,但也当成实验上必要的牺牲,而实际上这是不必要的

Sonic Team该喷,但该喷的原因不是没创意
而是他们明知道自己只有一部分创意是好的,另一部分创意不太 ...
突然想到,老任现在唯一强调高速的游戏,应该是Splatoon,其中的单机关卡,不知道算不算平台跳跃?或者平台游动2333,二代的单机轨道关卡就有索尼克的味道,高手录制的最速通关因为是游动,更是多了丝般顺滑,但是单机部分始终是添头,单独拿出来做成全价游戏还不重复可能很难。

既然索尼克的内核像赛车游戏,为什么不干脆做成多人竞速呢?就像Splatoon一样把单机做成教学关,就不会有量不足的问题了,上面提到的索尼克在平台跳跃的弱点,其实换成赛车游戏就合理了,比如奥德赛的龟马赛跑,只是加了个全球积分,就有很多人乐此不疲,当时我就想如果干脆开放联机,是不是会更热闹呢2333。

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原帖由 @卖哥  于 2017-11-7 08:56 发表
那不愿意30刀可以换个角度,3年一作怎么样,这样两代之间的系统改革也会足够多,也有足够多时间做关卡。

//顺便一提我也很反感任天堂这边卡比作品过于高频推出。
HAL没有那么多IP可以轮换,只能把卡比做成年货(甚至一年多款),IS的火纹也是同理,任天堂也需要第二方填充发售表,所以也是乐见其成。

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