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荒吹,老头环这些开放地图设计是不是都深受XB1的影响?

posted by wap, platform: iPhone
老头环不知道,荒野应该参考了老滚,一篇老文
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谈到开放世界游戏的典范,《上古卷轴5》和《塞尔达荒野》总会浮现在脑海中,虽然这二者之间有这长达六年的跨度,但也有着一些相通的元素:庞大而处处又不失生动细节的RPG世界,遗落于各处待发掘的秘密,隐藏的区域等等,而事实证明,这也并非巧合,“荒野之息”的开发者也说,老滚5对于他们有所启发。

Gamespot如今和塞尔达系列制作人青沼英二以及总监藤林秀麿进行了访谈,谈到了他们是如何做出如此一款规模的作品,他们解释道其实自己并未对其他作品的元素进行参考和引用,实际上,藤林君基本不怎么玩别的游戏。

“我个人其实没玩过很多其他游戏,”藤林说:“显然我了解他们,但是对于这样一个更大的开放世界,从原型阶段开始,我们就自然的凭借自己的长处在做,我们开始意识到我们绝对需要一个如此大规模的开放世界,来实现自己想要的东西。”

然而,工作室的确通过老滚5了解到了一些制作开放世界游戏要面对的挑战,因为从未处理过荒野之息这样宏大的作品,团队需要数据和材料去探索,根据青沼所说的,老滚5帮助提供了所需的东西。

“过去我也说过我曾经玩过《天际》,所以说我不是不玩游戏,”青沼表示,“但是我们不是从这么个角度,‘哦,我们能从这游戏里拿到什么东西?’而更像是这样,‘我们该怎么样才能为此做准备?我们对于类似游戏的期待是什么?’”“同时我们也想到需要多少人手,或我们怎么才能有所提升,”他继续说,“我们从中收集资料,然后看看哪些可行,哪些不可行。”

也就是说,虽然“野性之息”并不依附于“天际”,但工作室也曾或多或少研究了B社的这部经典,帮助他们了解如何提升开放世界RPG的构架,而就像老滚5已经成为了业界榜样一样,荒野之息似乎成为了新的标杆。


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