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原帖由 yfl2 于 2017-11-5 12:05 发表 posted by wap, platform: Android 是不是屎不重要,重要的是ea会希望自己出个独占游戏卖50万吗?这根本已经是两种不同的模式了,对Konami能成,对ea不行
原帖由 yfl2 于 2017-11-5 12:14 发表 posted by wap, platform: Android 那么,炸弹人ns对Konami有意义,战地ns对Ea有啥意义呢?能扩大消费群吗?
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-5 16:14 发表 Wii的欧美第三方大厂支持其实还算可以 WiiU是本身装机量低,初期一波后欧美第三方撤退了 而装机量高又缺乏支持的平台,其实是3DS 3DS时代欧美第三方大厂基本等于放弃了,2013年把最后一波游戏移植到高清平台上 ...
原帖由 卖哥 于 2017-11-6 21:44 发表 posted by wap, platform: Meizu M9 你不如期待任天堂秘密外包了10个2000万刀的项目。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 02:59 发表 我不认为MGS5有什么地图构建水平,那是个劣化版的杀手47+孤岛惊魂的怪异结合 只是任务做的比UBI好而已,但是杀手47的任务更好 机制整合这块MGS5做的也比较僵硬,比杯赛差得远,更不如任天堂 但是欧美厂要是懒癌 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 07:50 发表 宏观角度上MGS5和杀手47是一回事 你也许觉得MGS5里小兵随机应变的反应更强,但是任务关键目标还是杀手47的逻辑 某个固定节点触发某个事件,然后他会有几种选择,都是固定的,然后就是寻找路线,Search & Destroy ...
原帖由 卖哥 于 2017-11-7 08:10 发表 posted by wap, platform: Meizu M9 杀手的剧情任务有很多脚本化的东西。 网络挑战才是这代杀手在游戏机制上的真正实力,我觉得自由度是很高的。