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[业评] 地平线感觉没有投入感(纯属个人意见,别再扣分了喂) 

战斗做的有点意思,冲入敌人堆里还是能够打得上串下跳的,但一旦利用一点敌人行动范围的限制立马简单到不行。


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原帖由 radiator 于 2017-4-21 19:07 发表
地平线最大的硬伤就是射箭手感非常屎,过长动画里的箭那谜一样的运动方式真是让人尴尬,  看看赛尔达 上古卷轴 孤岛惊魂  古墓丽影   哪一个不比地平线里的弓手感好
最牛逼的是不需要拉弓蓄力箭也能像炮弹一样飞出去,拉弓蓄力的真正功能是降低散射,很多时候把敌人放到了立马冲到跟前对着弱点连按R2,连环箭伤害超高。



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地平线有一个问题就是:有RPG的框架,没有RPG的实质。
这游戏其实完全是一款动作游戏,和巨大机械兽战斗就是它最大的乐趣,却一定要做成开放世界RPG的形式。但RPG元素又做的异常浅薄稀少,比如及其简单的资源系统、整个游戏只有一种商人、角色能力升级极其简单甚至比不上蝙蝠侠、支线任务玩法千篇一律、为搜集而搜集的搜集元素、傻瓜式的任务指引系统。游戏最精彩的战斗体验被淹没在这些浅薄、单调的内容之中。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2017-4-23 10:23 编辑 ]


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原帖由 南丫岛的龙猫 于 2017-4-23 11:31 发表


同意。这游戏应该做成线性游戏。
既然有约20个敌方兵种,那完全可以做成关卡式设计。

地面的牙口兽搭配空中的风暴鸟,限定一个8分钟必须杀死救人的条件,设定一些环境限制,游戏性立马上升。

某些关卡不准 ...
和机械兽的战斗还有很多可挖掘的东西,比如多兵种配置、限定移动范围等、打起来会更有意思。这游戏更适合做成蝙蝠侠阿克汉姆骑士那种类型,但它又不具备蝙蝠侠那种解谜元素和丰富的动作性,还是做成蝙蝠侠阿克汉姆疯人院那种小范围探索的线性关卡比较好。

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原帖由 king8910213 于 2017-4-23 22:15 发表
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零之曙光计划揭秘部分是剧情最棒的部分,相对的现代相关故事线显得非常平庸
续作可没有零之曙光这样的秘密可以抖了,游击队需要把现代故事线的质量向巫师的水平靠拢才能延续故事的 ...
说实话我感觉这游戏不出续作的可能性很高。

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原帖由 Hikariyayi 于 2017-4-23 22:20 发表

这个销量还不出续作那不是脑子瓦特了....
卖的好原因有很多,索尼第一方大作+话题性的画质表现+游戏淡季,但我是感觉这游戏续作可提升空间不大,不管系统玩法还是剧情背景设定都不是能火的类型,当然索尼看销量还不错需要的时候再来一作、作为战略棋子使用也是很可能的,但不太会重点培养。

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原帖由 南丫岛的龙猫 于 2017-4-23 22:53 发表


续作是肯定有的,问题是怎么做。
如果把这次的毛病都改掉,更加注重关卡设计,也许会成为一代神作。
这个组的动作部分很有潜力,关键是制作人的理念。目前这个设定,太开放了,削弱了打机器的核心乐趣,不知道 ...
这个背景设定的很难衍生,其它开放世界游戏一般都有一个参照背景,比如巫师有系列小说、蝙蝠侠有那么多年构建的漫画宇宙、刺客信条依据真实历史、GTA源于现实,而地平线则是完全架空的背景,初看觉得挺新鲜,玩下去就觉得这个世界很空洞和没有认同感,所以续作在目前这个基础上继续编故事我觉得很难有质的提高。玩法层面多半也就是增加几个新的机械兽,武器到有可能会换成现代武器,那样到可以期待一下。

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原帖由 king8910213 于 2017-4-23 23:06 发表
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我是不知道你怎么感觉的,在我看来这显然是SIE大力培养的新系列
而从客观事实来说宣布销量破260w时项目经理就说扩展包和续作的计划已经开始了,推上已经宣布在组建新的系统设计团 ...
我确实不太看好这系列,主要也是从自己的游玩体验得到的感受以及几个论坛的讨论热度,或许将来被打脸吧。

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原帖由 hanzo 于 2017-4-24 00:25 发表

打脸来了

说口哨无敌的理解水平,能不能别来喷地平线的战斗体验?
确实很无敌啊,距离超远都能引过来,而且还是定向的,偏一点角度的敌人和离你更近但不在一条线上的敌人都不会过来,遇到人形敌兵和小型机械兽的任务吹吹口哨就全部暗杀了。

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原帖由 mushroom 于 2017-4-24 14:51 发表


不用震荡箭,不用绳子,不用火箭dot,不捡掉落武器,不穿Bug盾装,竞技场单挑thunder jaw还能玩玩。
就不展开吹了。

地平线的战斗属于怎么玩都有硬伤。
弓箭蓄力时间长短不影响伤害,不影响飞行曲线,只有降 ...
我也是这感觉,这作和机械兽战斗得自己给自己找乐子,不然陷阱、属性武器一用敌人立马瘫痪,这还不说跑出敌人行动范围这种打法,但如果你真的直接冲进敌人堆里单纯靠射箭打起来又太累,得不停的翻滚躲避,也很容易死,最后逼的你还是得走套路。

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引用:
原帖由 mushroom 于 2017-4-24 15:08 发表


把地平线的战斗当作LD其实还是蛮好的。
根据敌人组合,各自弱点,控制手段类型和利用顺序,至少可以做到每场战斗都可以有不同打法。
但游戏没做这个。有个竞技场只打了一仗还是定版...
关键要强制限定战斗范围,这样才能逼得玩家使用各种技巧随机应变,但有些战斗的敌人配置又不适合正面对抗,还是要用一些取巧的办法,但一用取巧的办法乐趣就降低了。

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引用:
原帖由 mushroom 于 2017-4-24 15:33 发表


所以我说要竞技场,而且要没草。

在有无限回避和子弹时间可以利用的前提下,怪物组合的打法还是很难体现出来的。火箭dot一路滚就行了。

回避加体力消耗,去掉滑行跳跃子弹时间,减少火箭的通用性。这样竞技 ...
但真去掉子弹时间系统,在限制活动范围的战斗里又很难精确命中活蹦乱跳的机械兽弱点,那这游戏的弱点设定又废了,当然制作组可以考虑把弱点改的大一点、表面一点,让玩家可以不用子弹时间在高速战斗中也有机会命中。

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引用:
原帖由 mushroom 于 2017-4-24 16:00 发表


我不喜欢子弹时间,但手柄瞄准不用这个无法接受。我只想去掉滑行和跳跃的子弹时间。
当然如果能把拉弓蓄力的操作效果改掉就不一定要改这个了。

弱点大小其实设计的蛮好的,多数怪在面对你的时候弱点都保护的 ...
就是去掉跳跃和滑行的子弹时间,去掉后感觉挺难在运动战中精确击中弱点,所以才考虑与之配套把弱点改大一点、表面一点,让玩家在运动战中可以击中。

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原帖由 hanzo 于 2017-4-24 16:21 发表
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地平线和赛尔达之间有相较于其他游戏多出很多的相似性,我并不是纠结于该怎么定义类型,这是我关心得最少的话题

具体的体验层面的讨论一展开,就用类型说事儿,这是双重标准,我 ...
我觉得相似的就是野外环境和射箭,具体游戏侧重点差别很大的

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原帖由 king8910213 于 2017-4-24 20:18 发表
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游戏里蓄力影响的好像只有射程,很多次子弹时间射箭太急射程不够落空
滑铲和子弹时间实在有点鸡肋,我好像只有打雷霆肚子下面的冰冻时起过些作用
另外撕裂箭的威力感觉应该控制下 ...
撕裂箭确实太好用了,刚才打了第二试炼在封闭小房间单挑雷霆牙,用不用撕裂箭难度差别太大了。

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