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[其他] 说说地平线的缺点呗

个人感觉这游戏还是在RPG元素层面比较弱一些,从升级系统、任务设计、到大地图上的可互动元素皆是如此,感觉就像一个动作游戏被强行改成了开放世界RPG。除画面以外这游戏做的最好的就是和部分强力机械兽在局部关卡的战斗体验,但这完全是动作射击游戏的乐趣:攻击、闪避、策略。从这个角度说,开放世界RPG元素和游戏的核心乐趣结合的并不好,真做成类似蝙蝠侠阿克汉姆疯人院那样的偏向线性的局部小范围行动游戏可以让核心的战斗体验真正发挥出最大魅力。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2017-5-17 12:04 编辑 ]


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原帖由 夏青 于 2017-5-17 12:09 发表
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不同意你们,这世界做成开放世界挺好的。有一种大陆的游历感。
我不喜欢一本道,我现在不想去指挥中心,我也可以去逛别的地方做别的事情
问题就出在地平线可做的事不多,支线任务实在太单调了,场景中也没有什么值得探索的东西,场景利用率很低,这直接显示出制作组在开放世界RPG这一块的能力不足。



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原帖由 king8910213 于 2017-5-17 12:20 发表
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喷了,不做成开放世界这游戏早爆死了,你们也是只会想当然,从向日塔往子午城一段遨游地图见识各种巨兽的新鲜感如果不是开放世界根本就不会有
纵然支线填充和培养系统有诸多不足, ...
销量上是有可能的,普通人一看开放世界就买了,但实际游玩体验是有硬伤的。这游戏不管在哪个论坛热度都降的很快,因为游戏有开放世界RPG的外衣却没有实质,地图大除了看风景赶路就没作用了,一旦到了中期玩家几种好玩的强力怪物都打过了,剩下的游戏体验就变成了重复劳动看剧情,就像育碧那些流水线沙箱一样。


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原帖由 king8910213 于 2017-5-17 12:48 发表
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没觉得有硬伤,我七十小时的游戏体验是很流畅完整的,确实游戏的内容量和深度上比较浅,一方面我觉得新ip起步的原因,另一方面制作方访谈里一直讲的不希望游戏的系统往复杂方向走, ...
大家都是谈自己的体验感受,你体验到了探索乐趣我确实没怎么体验到,我只能按我的体验来评价。
关于支线简单我的意思是指完成任务过程的种类,拿巫师3举例:
巫师3里有一个小任务是你在河边发现两具士兵的尸体,搜索后你会得到一封让他们护送某物品的信件,然后你得自己在周围寻找这些物品,结果发现在沉在河底,潜水打开箱子后里面有一些物资和另一封信,但你如果不看这封信你就不知道下一步的目标,查看信件后你才会知道他们存放物资的地点,到达那里后系统会给你一个搜索范围,但不会告诉你东西在哪里,你得自己观察场景,在周围搜索无果后你发现有间小木屋,进去后仍然没找到目标,但你发现小屋内有一处杂物摆放的有些奇怪,你想到波动法术可以破坏场景内某些物品,于是你试了一下,杂物被推翻后出现了通往地下的阶梯,走下去果然发现了物资存放点,打开宝箱后任务完成。

这个小任务中玩家要多次发挥主观能动性去解决问题,而地平线的支线做法就是A点—B点,下一步的目的地都给你标的清清楚楚,玩几个后玩家就明白除了不同的剧情外衣,核心进行方式都是千篇一律的,跟着导航走就行了,这对玩家的探索积极性是巨大的打击,玩巫师3时我想的是:“之后我会遇到什么新的支线呢”。玩地平线想的是:“跟着导航走就行”。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2017-5-17 13:24 编辑 ]

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