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[新闻] 《塞尔达传说:荒野之息》GDC2017演讲

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-3-13 14:54 发表

我说的不是路人NPC随机事件
而是蝴蝶效应式的排布
当然用随机性去解释不太恰当,换成伪随机数排布或者蝴蝶效应更好点

现在开放世界里惯用的几个基本概念
一是敌人分布有一定的随机性,但这个随机性在一定程度 ...
大镖客那套支线任务系统还是死的,和如龙的支线系统一样,到点触发任务,但就是这种设计都比现在玉璧或GTA5那种直接在地图上给你标注点的做法效果好多了。
开放世界游戏目前最明显两个问题:1、看似选择多,其实选啥都一样。2、任务事件铺满地图,但核心玩法都一样。
第一种情况是指游戏给玩家创造很多选择或提供很多事情让玩家干,但选A或选BC没有本质的区别,玩家无法从选择中获得能够实现他们意愿的正向反馈,比如GTA5我可以开车可以开飞机可以打路人可以做瑜伽,但这些事情本身几乎没有互动性可言,你只是在“做事情”而不是在“玩游戏”,这些事情也不会影响游戏世界的其它元素,玩家就会觉得我做的事情毫无意义。
第二种情况指的是游戏任务核心的单调,刺客信条举例,你只要打完第一个场景你就知道这游戏的核心玩法是怎么回事,攀爬+固定据点刺杀,不管之后的任务披上哪种剧情外衣,本质还是不变的,也就是说玩家玩个1小时就体验了这个游戏核心乐趣的80%,剩下的只是重复劳动看剧情而已。这也让探索变得没有意义,因为玩家玩个开头就能预料得到之后的游戏体验,游戏除了看剧情就再也没有其它吸引力。


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-3-13 16:00 发表

关于开放世界和沙盘的区别
一般都是认为,GTA和老滚算开放世界,Minecraft这种能自己编辑地图的才算沙盘
但其实国外老玩家还有另一种叫法
就是在这个架构内实际的功能性很多的游戏,也叫沙盘
Halo他们就认为是 ...
或者说沙箱游戏3重境界,由低到高
1、用不同的方式玩2遍,得到的体验都一样。代表:各种云云沙箱游戏
2、用不同的方式玩2遍,得到的体验不一样。代表:塞尔达荒野
3、用同样的方式玩2遍,得到的体验都不一样。代表:还没出现
最后一种需要完全依靠个体AI的交互作用来实现,等于你一个游戏打开2次,游戏世界里的任务和剧情走向都变了。



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