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[新闻] 《鬼泣5》评分已出

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-7 19:00 发表

洛克人又不是RPG
这么做的缺点就是剧情很难写了,因为你没法控制他下一步打哪个BOSS,用什么角色打
实际上鬼泣学洛克人的东西已经够多了,从打败BOSS得到武器,再到场景里翻出提升HP上限的道具,都是如此,只有流 ...
其实现在这样也挺好,前两年所有游戏都在想着进化,不管自己原来是什么类型的游戏,似乎只要到了次世代平台,就要做成开放地图、做成视角360视角,这点上任天堂比较牛,一个2D玩法游戏的进化不是进化着进化着变成了3D玩法游戏,而是在2D领域深化下去,现在很多4399游戏就是对2D游戏的再次创新,这时你才发现原来2D领域还有那么多没被开垦的处女地。同样鬼泣所代表的3D砍杀类动作游戏也是,要随大流做个类似银河城的开放世界从机能角度完全没问题,再加点育碧式地图任务也行,这里砍三个木偶那边砍四个牛头,但这样最后所有游戏玩起来都差不多了,所以敢于在自身固有类型上深度挖掘的游戏值得钦佩。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-3-7 19:30 编辑 ]


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-7 19:28 发表

其实导演是想做开放世界的,只是他没有在鬼泣这个系列上做
下一步他就要去搞龙之信条2了
那就做呗,以现在的机能什么做不出来?做个鬼泣黑魂、鬼泣地平线都行,地图搞得大大的,上面分布各种怪,再加点场景探索解谜,还能网络更新任务好不好。但我现在感觉到,把游戏做的看似面面俱到不算多牛,因为机能已不再是瓶颈、又有那么多游戏可借鉴,而能在自己原本就特色的地方再向着更高峰发起挑战才是更困难也更不容易的。



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