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[业评] 从任天堂的开发优先顺序想到的…………

任天堂多半是先想我要实现什么样的游戏性,设计出系统后再考虑为其披上什么样的背景外衣。但电子游戏发展到今天已经不是单纯的互动游戏了,其包罗万象的特点更适合叫电子娱乐,这样的话重视电影化和重视游戏性的游戏都应该百花齐放,有的是玩规则互动的,有的是玩剧情体验的,各有各的侧重点。


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原帖由 yfl2 于 2017-3-2 20:28 发表

明明是楼主把画面和可玩性对立起来的,其实并不存在所谓资源冲突的情况
还是有一定的此消彼长关系的,主要倒不是机能分配问题,而是制作组的制作重心、时间经费的比重这类因素



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原帖由 yfl2 于 2017-3-2 20:53 发表

这都是虚的,那是不是说,游戏不做音乐(实际上即使是zelda这种游戏,音乐也基本不影响游戏性)会更好
这种弱智辩证法都可以停了


事实也是如此,对任天堂来说在图形上投入最大的zelda恰恰是oot
你这个例子就太牵强了,其实过往历史就摆在眼前,追求电影化的游戏往往游戏性就顾及的少了,任天堂、暴雪的游戏画面都一般,但在游戏玩法上的投入就高


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原帖由 yfl2 于 2017-3-2 21:14 发表

原来sc的画面和cg不好
没有说绝对,但这种大趋势是存在的,我也可以举出画面、游戏性、电影化都好的例子,就是MGS系列,三者同时达到了很高的水平,但毕竟是少数,大部分游戏在制作方向上都会有偏向性,这是游戏风格决定的,一款游戏的经费和人力资源都是有限的,但游戏中每一元素的上限是无限的,各元素间出现此消彼长是正常的。

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原帖由 yfl2 于 2017-3-2 21:22 发表

漫威电影不把预算砸特效上,也不会提高剧本质量,如果有好剧本反而可以多投预算到其他方面,因为预算并不封顶
资源间的此消彼长特性不会因为资源增多而改变,你就是一个10亿刀做10年的游戏,你也可以在不断打磨关卡玩法和不断打磨电影化过场间做选择,因为游戏中每一个元素的提升空间都是没有上限的,只有边际效益产生后的性价比区别。

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原帖由 yfl2 于 2017-3-2 21:31 发表

是啊,那么哪个游戏公司是把系统和关卡设计人员抽调去做美工了?你还是觉得任天堂不该给zelda做bgm是吗?
这是一开始决定游戏制作方向时人员配置就定好了,比如直到黎明这种游戏,脚本动画师、建模师、动作捕捉演员就配置的多,负责操作、关卡设计的就少,投入的时间也成正比,而3D马里奥类游戏就正好反过来。

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原帖由 yfl2 于 2017-3-2 21:39 发表

是啊,那么哪来的优先程度呢?明明别人目的就是开发个互动电影,你说其实应该少重视点画面,游戏能更好玩?
这话楼主都没说过,他只是说任天堂做游戏的风格游戏性优先,当然是有人会觉得现在3A游戏游戏性不足

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原帖由 混血王子 于 2017-3-2 21:42 发表
posted by wap, platform: iPhone
给botw配置的专攻画面技术的人员应该也是任天堂本社游戏里最多的
那也是这游戏经费够高足够在保证游戏设计水平的情况下,在画面上也做最大投入,就像MGS系列一样。

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引用:
原帖由 yfl2 于 2017-3-2 21:47 发表

按你的说法,明明可以把画面的投入裁剪大半,继续提高游戏性的
是可以啊,但我之前也说了会有边际效益的性价比问题。
拿荒野举例,这游戏肯定花了大量资源在玩法设计上,关卡玩法已经被打磨的接近极致,这时候我还有一笔预算可以用,但投入在关卡玩法的打磨上收效甚微,因为已经很优秀了,而投入到画面上可以立竿见影提升明显。但如果强行把画面的预算用在玩法打磨上也是可以的,只是游戏性的增长可能只有0.001%。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2017-3-2 22:01 编辑 ]

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引用:
原帖由 混血王子 于 2017-3-2 22:01 发表
posted by wap, platform: Chrome
怎么算保证游戏设计水平?游戏设计的高度也可以认为是不封顶的
但预算必然是封顶的,你给塞尔达荒野更多的经费自然还可以提升,但可能就要亏本了,因为投入产出的边际效益。

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