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[新闻] Xbox One Slim确认支持插值画面到4K

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-7-3 10:28 发表

HDMI 1.4A只支持到4K 30FPS,想要4K 60FPS就得HDMI 2.0或者DP

480是可以做到主机原版画质4K 30的,但仅此而已了
个人感觉传统3A游戏对机能的需求基本已经快到顶了,再强的机能也就是把游戏的规模做大,但核心玩法还是那么回事,无非就是更大的地图、更聪明的AI、更多的人数、更好的画面、更高的分辨率和帧数,而玩家的时间精力是有限的,现在的3A大作规模已经大到一款游戏就可以满足你至少半年以上,现在有些3A大作已经变的又臭又长,过程缺乏乐趣仅靠地图大小和任务数量撑场面,这也变相证明了为啥LOL和守望先锋这类游戏会火起来,因为这些游戏都放弃了3A游戏主打的画面、剧情、地图规模这些元素,专注于游戏过程的乐趣。


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  • han527 激骚 +1 我很赞同 2016-7-3 15:46

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-7-3 11:11 发表

你忘了个最根本的问题,这代主机CPU是残废,先天干掉了一大批潜在的新玩法,所以给人感觉和上代过于接近
也有可能,但游戏性的问题并不是机能不够,而是理念的问题,尤其现在的欧美3A游戏很容易做成模拟软件,最典型的就是育碧,规模庞大但游戏过程枯草乏味。



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原帖由 tripx 于 2016-7-3 11:25 发表

为什么索尼和微软可以接受残废的CPU,潜在的新玩法是怎样的?
其实机能还是可以的,有一个简单的判断标准,就是新主机成熟期的即时演算过长动画画质基本可以达到上世代主机的CG过长水准。这代主机也做到了,觉得机能不够更多是因为PC机能更新的太快


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-7-3 11:30 发表

LOL和屁股算哪门子新理念,FPS的PVP早在十几年前的Halo 2就在主机上火了,PC上更久远
而且别以为屁股是销量最高的FPS,比销量它不如COD,BO3战役那么屎能卖这么多靠的主要就是对战

为了省钱
潜在的新玩法是AI ...
我说的不是对战游戏是新产物,对战在魔兽3和CS时代就火了,我是说moba游戏和守望的游戏设计理念,没有剧情战役,没有高画质,不追求游戏规模或虚拟体验,着重于游戏性的风格

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-7-3 11:41 发表

1999年的Q3A
那个时代是没能力做,那个时代的游戏都是这个规模,现在的守望和LOL是刻意不追求,两者不同

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-7-3 11:54 发表

能不能搞清楚点常识再来扯,守望的前身是泰坦,一个高大全,有完整剧情模式的FPS网游,因为失败被砍导致天文数字的损失,才收集边角料变成守望,试图打捞沉没成本
这是追求过了导致撞墙撞的头破血流才耸回来,到你 ...
我知道守望的背景,但既然最终成品做成了这样当然是理念的体现,因为你无法说它一定要做成现在这种模式,他也可以有战役或更庞大的规模。
Q3放弃战役就类似于星球大战不做战役,但它还是那个时代的3A游戏的思路,一个是阉割了战役的3A游戏,而LOL和守望一开始就不是3A游戏的理念,放弃了画面和虚拟体验着重游戏性。这是理念上的区别

[ 本帖最后由 yuong32 于 2016-7-3 12:12 编辑 ]

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原帖由 超越神的牛肉人 于 2016-7-3 12:02 发表

惊了,Q3A时代的FPS都没single???
现在也有没战役的对战射击游戏,比如星球大战,但你能说它不是传统3A游戏么,这类游戏还是3A游戏的思路,但LOL和守望之类的就不是这种理念了

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原帖由 超越神的牛肉人 于 2016-7-3 12:13 发表

overwatch不是巨型网游titan的边角料改的么?
一开始?
what?
是改的啊,但并不一定非要改成现在这种模式,你不能说守望现在的成品不是游戏设计理念使然

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原帖由 超越神的牛肉人 于 2016-7-3 12:18 发表

然后性球大战就是缩了战役的半成品3A?
为什么overwatch不是缩了MMO只剩PVP的网游?
我说的是星球大战就是砍了战役模式还是3A思路的游戏,将画面表现力和虚拟体验放在首位,对游戏性就不那么重视了,而LOL和守望的理念与之相反。
因为守望虽然是从泰坦项目而来,但你没法说它一定会做成现在这个模式,它也可以做成其它类型,所以成品做成这样当然可以说是游戏设计理念的有意为之。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2016-7-3 12:38 编辑 ]

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我觉得现在机能还是够用的,现在这点机能厂商都拼命出各种HD版,3A游戏的成本又始终不低,想要用更强的机能实现游戏进化也会遇到成本问题。而且机能随着时间推移只会高不会低,反倒是游戏理念的进化难度比较大,或许传统游戏方式要向VR这类虚拟体验方向发展了。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2016-7-3 13:07 编辑 ]

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原帖由 celegorm 于 2016-7-3 13:27 发表
posted by wap, platform: Android
没能力做到而不做和有能力做选择放弃被你说成一回事了。动视暴雪有水平做出星战前线的画面?
应该这么说,如果暴雪真想做那一定可以做到主流3A画质,尤其现在和动视合并后,但暴雪的游戏一直不把画面表现力放在首位,暴雪是欧美厂中游戏理念比较贴近任天堂的一个,轻视觉表现重游戏性

[ 本帖最后由 yuong32 于 2016-7-3 13:43 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-7-3 16:56 发表

全战的规模还是在不断变大的,只是从罗马2开始优化就屎了
这种趋势发展到最后就是终极模拟软件,可以想象如果10年后有GTA7,地图超大、百分之70的建筑可以进入、路上的行人都可以对话,所有载具的操作都可媲美专业飞机赛车模拟游戏、场景破坏全程物理即时演算,但如果缺少了游戏性设计,那依然不会好玩。就像GTA5的单机如果不是依托于优秀的剧情和任务设计上的游戏性处理也是很无聊的。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2016-7-3 18:12 编辑 ]
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  • han527 激骚 +1 拍拍肩膀 2016-7-3 21:21

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