» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[其他] 重温《汪达与巨像》的感受——我爱这个游戏

我是玩的PS2版,除了MGS2、3外最喜欢的PS2游戏,当年确实是超震撼,记得最后结局要被吸进去时我拼命的玩前跑想看看能不能逃脱,一直走了最后才放弃的。


TOP

引用:
原帖由 king8910213 于 2017-7-23 08:15 发表
posted by wap, platform: Android
影响这个你可以去翻宫崎的访谈,他亲口说的,这个影响并不单单是说作品内容的影响,像宫崎说的就是玩到了ico对于游戏作为叙事情感传达载体的能力有了新的认识,所以才进入游戏业界 ...
应该说上田的游戏在营造代入感方面有独到的过人之处,他不是通过电影化过场或剧情播片,而是做减法,剧情、对话这些都尽可能减少,以此来突出独特的互动设计(比如牵手小女孩,骑马追巨像)。甚至游戏里的人物都不说人话,大部分的讯息和体验都是通过互动设计直接传达给玩家的。而且游戏的系统给予玩家在操控上很大的自由度,没有什么QTE或一键攀爬之类的系统,一切操作都要靠玩家自己去拿捏(这也是很多日式游戏的一贯理念),这让玩家对游戏世界的融入度更高,最后获得的体验自然是感同身受。



TOP

引用:
原帖由 king8910213 于 2017-7-23 09:20 发表
posted by wap, platform: Android
我这里想说的其实是结果的影响而不是实现手段的影响,因为讨论到ICO影响制作人加入业界这点时很多人其实对手段方法继承学习比较有限,更多是思考方向的影响,就像是“这种构思都能 ...
能影响到那些制作人就是通过独到的游戏理念来实现的,不然这些受到影响的制作人为什么要说是收到了上田作品的影响而不是MGS或塞尔达什么的?上田作品独特的表现风格才是影响这些人的关键。


TOP

引用:
原帖由 king8910213 于 2017-7-23 10:03 发表
posted by wap, platform: Android
你说上田个人风格影响是关键其实没有什么依据,就Neil和宫崎的游戏来说,你能从上面看到多少上田个人风格的继承?近期文艺游戏的形式也是很多,明显不能以上田个人风格的影响来概括 ...
Neil我不熟,但从宫崎的游戏中我确实感受到了ICO和旺达游戏的那种理念,就是玩家对角色高度控制的操控权和通过互动设计来让玩家获得直感体验,魂系列也是没有什么剧情过场和电影化处理手段,玩家对游戏世界的体验完全依靠互动来完成。
上田的这种风格是非常独特又效果强烈的,所以我才说这种风格才是吸引哪些受其影响者的关键,如果不是这种风格他们就不会关注并认可上田的游戏,之后的受其感召也就无从谈起。

TOP

引用:
原帖由 king8910213 于 2017-7-23 12:40 发表
posted by wap, platform: Android
Neil就是tlou的创意指导,你没玩过tlou?
Neil就说过对于ICO的取材就是题材上,也就是两人的情感互动,但其在叙述风格上明显和上田是千差万别的。而魂的互动方式和高操控权和上田 ...
没玩过美末,其实我的意思和你一样啦,我所说的独特风格是最重要的也不是说受其影响的人都被局限在这个风格里,但要问是什么让上田的游戏能影响他们,我觉得还是其独特又鲜明的游戏理念,至于这些人受其影响后做出作品是否借鉴了他的游戏理念又或是完全另辟道路是另一回事,但如果上田的游戏没有这种独特的完全用互动来展现游戏内涵和情感体验的做法,那你我都不会在这里聊他的游戏,也不会有人被他的游戏触动进而激发创作欲。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博